多重压力下,看看腾讯管理层对未来的指引如何?(电话会纪要)

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$腾讯控股.HK

以下纪要为财报外增量信息,财报点评可回顾《当腾讯不再是 “优等生”,究竟是谁的锅?

管理层汇报

1、增值服务

Q3 营收 750 亿,同比增长 8%。社交网络市场的收入同比增长 7%,为 300 亿,这反映出视频和音乐订阅的增长相对较快,直播和游戏道具销售的增长较为温和。增值服务总用户数同比增长 10%,达到 2.35 亿。受热播电视剧的推动,视频订阅量同比增长 8%,达到 1.29 亿。例如,我们自主制作的电视剧《扫黑风暴》和《你是我的荣耀》,在中国所有在线平台上的视频浏览量排名第一和第二,扩大了我们的用户性别和年龄群。

这些系列的成功展示了我们在内容制作和跨媒体 IP 扩展方面的进步。随着越来越多的用户被腾讯音乐的流媒体体验所吸引,音乐订阅量同比增长 38%,达到 7100 万。

(1)游戏业务:国内游戏收入同比增长 5%,为 340 亿元人民币,主要受《王者荣耀》、《使命召唤》和《天涯明月刀》的推动。由于《和平精英》和 DNF 手游的季节性活动,收益也随之增长。得益于《无谓契约》和《部落冲突》的强劲表现,国际游戏营收同比增长 20%,为 110 亿元人民币。

在国内游戏方面,自 9 月 1 日起,我们实施了新的措施,全面遵守最新的有关限制未成年人上线时间的规定。在 9 月份,18 岁以下的用户占我们国内游戏时间的 0.7%,远低于去年同期的 6.4%。此外,9 月份这些用户占我们国内游戏总收入的 1.1%,低于去年同期的 4.8%。2021 年 10 月,英雄联盟手游的 DAU 在中国所有手游中排名第二。《金铲铲之战》按 DAU 计算,是在中国今年迄今推出的第二大最受欢迎的新游戏,仅次于英雄联盟手游。

在国际游戏方面,我们期待全球游戏行业的发展机遇。为了进一步发展这一高增长业务:

1)我们加强了上游游戏开发能力,增加了对人才和领先工作室的投资

2)通过多种策略强化全球 IP 组合的同时,在内部将全球知名 IP,如《英雄联盟》、《部落冲突》和《王者荣耀》等扩展到手游和其他类型的游戏中,扩大我们的目标市场。

3)为了支持我们在多个地区的扩张,我们正在建立本地化发行和运营能力。我们还在电子竞技运营方面加大了营销力度,培养玩家社区。我们将继续加大对国际游戏业务的投资。

(2)微信:我们将继续加强其内容和商业生态系统。在视频号方面,我们正在积极提升内容多样化和个性化推荐技术,使得视频消费健康增长。在小程序方面,我们正在深化各个行业的渗透,包括餐饮业、零售业和运输业。活跃小程序数量同比增长超过 40%,证明了商业生态系统的活力。我们将企业微信的沟通工具与小程序整合在一起,让销售人员与客户能够在私域直接互动。

(3)QQ:在上次的升级中,我们在互动方面加大了力度和技术,提高了视频和 AI 技术,以促进创意和高效的内容制作,推动更多 UGC 活动在我们的平台上进行。

2、广告业务

Q3 收入为 225 亿元人民币。由于教育、保险和游戏行业的疲软,收入同比增长放缓了 5%。虽然消费必需品、互联网服务和汽车行业仍保持弹性,但总体投标密度有所下降。我们预计,由于一些宏观因素和监管规定,整个行业的广告定价可能在未来几个季度保持疲软。我们认为,广告业应在 2022 年进行调整,然后随着长期的增长驱动因素,恢复增长。

社交和其他领域广告收入同比增长 7%,至 190 亿元,主要受微信小程序和公众号的推动,但因 eCPM 的下降而放缓。同时,由于腾讯新闻的收入减少,媒体广告收入同比下降了 4%,但积极的一面是,我们在 2020 年东京奥运会上直播了顶级电视剧、综艺节目,使得腾讯视频的赞助收入有所提高。

3、金融科技和商业服务

Q3 收入为 430 亿元,同比增长 30%,季度环比增长 3%。在金融科技领域,同比收入增长主要是由商业支付量的增长推动的,包括食品杂货和运输等类别的健康增长,商业支付日活跃用户和每用户交易都有所增加。

与 Q2 相比,受部分省份疫情防控措施影响,线下商业支付同比增速有所放缓。在商业服务领域,收入同比健康增长,得益于金融服务、交通运输等传统行业持续数字化以及互联网行业视频化。

腾讯 CRM 软件,已经帮助超过 100 万家企业提高了成本效率和客户服务,并被越来越多的大中型企业采用,包括戴尔、顺丰和西门子。腾讯云数据库 TDSQL,已经服务了 3000 多家客户,包括金融服务、公共服务和电信等垂直领域的客户,例如,中国前十大银行中有 6 家都在使用 TDSQL。

Q&A

Q:你将如何评估你在元宇宙中的位置?您认为这是对您当前业务模式的转型或扩展吗?相对于目前游戏产业超过 2000 亿美元的估值,你会如何衡量这个机遇?

A:就我们的能力和定位而言,我们觉得我们实际上有大量的技术和专业知识来帮助我们探索和开发元宇宙。例如,我们拥有许多游戏体验,有很强的社交网络经验。除此之外,在技术构建模块方面,我们有引擎能力和人工智能能力,我们有能力建立一个大型服务器架构来服务大量的用户。我们在管理数字内容经济和虚拟数字资产方面非常有经验。总之,我们认为我们拥有许多技术和能力来构建模块,从而接近元宇宙。

Q:如何对广告行业的一些风险(宏观挑战、个人信息保护法、监管)进行一个排序?基于 2022 年对广告业务的重新调整,广告增长率会在 Q4 或者是 2022 年恢复到两位数吗?

A:我们认为就规模和即时性而言,影响教育、游戏、保险等行业的监管,会是具有最实质性和最快的影响。在个人信息保护方面,我们从 11 月 1 日开始实施《个人信息保护法》。选择退出的人仍然会看到广告,只是广告与他们的需求不太相关,目前为止,选择退出的比率非常低,只有个位数。苹果 IDFA 的影响相对较小,苹果只占中国互联网流量的十几%,而在西方市场这一比例要高得多。以上就是,我们对这些挑战的排序。

广告增速的恢复在很大程度上取决于未来出现的监管以及宏观挑战。我认为明年第一季度我们的广告比较通常是最艰难的。在正常年份,第一季度的季节性较低,而与 2021 年相比,第二和第三季度的连续广告收入增长非常强劲。所以,我们在 2022 年会有一个艰难的开头,然后缓和。由于定价疲软,购买广告的投资回报率提高了。因此,随着时间的推移,我们预计一些行动较慢的广告商类别会重新确立自己的地位。

Q:你讨论了一些具有挑战性的垂直领域,如教育、游戏和保险等。是否能分享更多关于这些垂直领域对广告业务的贡献?以及有挑战性的垂直领域的疲软?

A:。就这些类别的贡献而言,从方向性的角度来看,游戏广告应该处于低至中期水平。教育广告现在已经下降到较低的个位数,保险是金融的一个子业务,但同样,将是一个较低的个位数百分比。我们预计疲软将持续几个季度。

就相对于金融服务更为健康的类别而言,不包括保险,个人护理产品,服装,食品和饮料,对我们来说,我们的交通相关广告一直非常强劲,这在一定程度上反映了易车网的业绩修复,以及视频内容从其在汽车相关广告和医疗保健领域的份额中注入。这些类别倾向于以年度或季度为基础做出决定,而不是实时的。所以当广告价格下降时,他们不会立即做出反应。

Q:能否谈谈海外游戏扩张,预计会遇到哪些挑战?能够分享一些关于 pipeline 的细节吗?

A:对于 pipeline 而言,我们更倾向于在游戏发行前或至少在它们即将发行时再谈论。

就我们所面临的挑战而言,1)是人才之战,我们相信游戏产业是一个人才驱动的产业。2)对于整个手机游戏行业来说,应用商店获得的利润比游戏开发者更大。我认为从监管角度和法律角度来看存在许多压力,包括今天发布的一些直接关系到应用商店和游戏开发者如何分配利润池的公告。这将有助于游戏开发,特别是小型游戏开发者。

Q:你提到过选择退出的比率很低,可能在个位数左右,这对网络业务有什么影响?

A:广告价格在第三季度较低,是由于某些部门的监管和宏观挑战导致的。在供应方面,所谓的闪屏广告限制对广告网络业务的负面影响大于对我们拥有和运营的库存的负面影响。个人信息保护法不像前两个因素那样,具有实质性的影响。

Q:游戏版号暂停审批对未来几个季度的游戏运营和产品发布策略有什么影响?

A:从历史上看,我们通常每个季度发行的新游戏数量都在个位数左右。从为市场带来更多创新的角度来看,如果禁令得以恢复,对整个行业将会更好。

Q:关于微信小程序的电商进展如何?这部分对于广告收入增长有无影响?新监管是否影响后续几个季度小程序的广告收入?

A:在小程序方面,就 GMV 和广告增长而言,增长仍然保持健康和强劲。微信小程序的数量增加了 40%,这意味着它实际上是一个充满活力的生态系统,覆盖了越来越多的不同行业和应用程序类型。这正是 GMV 和广告增长强劲背后的关键驱动因素之一。

Q:关于整体监管环境的问题

A:我们相信,更严格的监管是整个行业的新常态,不仅是在中国,更是在全球。但我们想强调,监管推动背后的理由实际上是政府想要倡导行业健康可持续发展,保证消费者权利。拥抱新的规范,要做定期的挑战,未来会有新的监管内容出现,随着行业的进一步适应,在未来对行业的影响将越来越小。

Q:微信和视频号的内容发展策略以及如何从音乐、文学、电竞中获益?

A:视频号是呈健康增长趋势的,从零开始做的一个产品,变成相对有规模的产品,但仍然还是年轻的短视频平台,比一些市场领先者要小很多。

现在有很多官方账号的内容创造者在视频账号上分享他们的知识。我们在基于知识的短视频方面尤其强大。我们也有很多其他领域的内容是非常独特的。

例如,在奥运会期间,我们的视频号实际上与我们的体育频道交叉受益,能够产生大量用户对奥运会的视频观看。到目前为止,我们对视频号的发展和增长趋势感到非常鼓舞。在这个时候对我们来说最重要的事情是继续丰富内容生态系统,同时,不断改进我们的推荐技术,使得更多用户接触到更多的内容。当视频号达到更大的规模时,会在音乐、动画、电竞等领域产生交叉受益。在这个时候,关键是继续以可持续和健康的方式扩大规模。

Q:2021 腾讯数字生态大会在上周召开,能否分享一些关于互联网的变化?

A:就全真互联网而言,我认为它在一定程度上是利用技术来丰富真实世界的体验,并利用虚拟技术来帮助真实世界的模拟。核心逻辑与元宇宙相类似,就不多讲了。

Q:随着监管的发展,限制成年人的游戏时间是否该受到限制?

A:公众对游戏产业的关注主要集中在孩子们是否在游戏中花费了太多时间这个问题上。最近的法规解决了这个问题,我们认为这是非常有效的。我们并不期待你所设想的场景。长远来看,无论是从技术角度还是从文化角度,我们认为一个国家在游戏产业中拥有强大的存在是非常有益的。

从技术角度来看,游戏一直在推动一些硬件创新,例如,被用于训练和推理 AI 的 GPU。从文化的角度来看,美国正处于一个非常好的位置,因为好莱坞,美国通过吸引人的电影在全球连接美国文化。日本在漫画和动画方面也处于类似的境地。所以,对于国家向全球交流文化来说,游戏将是一个很好的载体。如今,日本 Top100 的游戏,有 30 款是来自中国的手游;美国 Top100 的手游,有 20 多款来自中国公司。

Q:能否谈谈平台生态互通的积极和消极因素?

A:如果在不同的平台上有更多的互操作性和开放性,这对我们的业务有好处,特别是在支付和广告业务方面。原因是我们公司可能拥有最多的用户粘性但却是盈利最少的用户粘性。如果有更多的平台向我们提供更多的商业活动,那么就会有经济利益。 我们会从用户保护、信息与内容合规、对生态系统的影响这三方面来考量这个问题。

在用户保护方面,需要平衡发送者和接收者的利益,特别是当一个发送者实际上将信息发送给许多接收者时,通常被称为垃圾邮件,实际上会导致很多用户承受损害。

在信息和内容合规方面,确保内容和信息符合法律法规的责任在谁?它可能是关于新闻和虚构的新闻,也可能是关于假冒产品。如果是一个有数百万甚至数千万商家的平台,监管会比较困难。

在生态系统方面,我们从根本上是开放的,会优先为中小企业和品牌提供支持。这就是为什么当有另一个具有不同平台规则和经济模式的平台时,它可能会破坏我们平台中的许多中小企业的生态系统,这是我们非常关注的问题。

我们将继续积极地增加互联互通,但必须以用户保护,信息和内容合规以及有利于生态系统(特别是保护中小企业的利益)为前提。

Q:如何看待明年的 SG&A 费用趋势,是否会增加投资?在硬件方面,我们是否考虑通过投资来加速硬件的发展?

A:由于我们对未来持乐观态度,我们正在积极乐观地进行投资,这反映在我们快速增长的员工人数和快速增长的 SG&A 费用上。

公司在投资商业服务、软件和开发上的投资,有很多已经变现了。例如企业微信、腾讯会议、腾讯文档,这些都是非常庞大的规模,目前还没有盈利,但在未来会产生有吸引力的利润。

在游戏上的投资会持续到 2023 年研发更多高品质的游戏产品。

在短视频上,我们的带宽成本今年增长很快。其中一个推动因素是短视频消费的增加。我们通过互动体验以适度的速度将短视频变现,我认为这将对利润率和投资周期产生影响。

我们相信驱动力仍然是其中的技术真的帮助我们提供的用户体验,无论是引擎技术,是它能够提供更好的真实体验,高保真的经验在许多——大量的并发用户,人工智能技术,例如,以便为不同的人定制不同的体验,对吧?有很多这样的技术,它们都是由软件驱动的。

我们不同的端口和不同的渠道,非常有吸引力的一点就是用户的体验,会在这方面持续投入,提供高参与度的产品研发,不会以硬件来驱动,而是以软件来驱动,软件是提升用户体验的关键所在。给用户提供真实世界的体验,大量的用户群组里面都可以提升参与度和虚拟现实的用户体验,一直坚持的是软件驱动。

Q:我们该如何看待元宇宙的监管立场?

A:监管并不会阻碍元宇宙的开发,这是由技术驱动的,只要用户体验是在监管框架下提供的,中国政府将支持此类技术的发展。

Q:云计算的增长趋势

A:中国企业越来越多地采用云计算基础设施、云计算平台和云计算软件,这种趋势将会继续下去。我们认为企业服务受到监管和宏观波动的影响将小于广告业务。

Q:海外游戏的策略,是在主机端还 PC 端?是否会通过更多的投资并购来购买 IP?

A:我们已经制作 PC 游戏很多年了,最近随着 PC 和主机的 x86 架构融合在一起。我们也开始在主机上发行游戏,包括最近的《宝可梦大集结》。在中国以外的一些类型领先的专业工作室,你会发现他们中的大多数实际上是以主机和 pc 为主的。IP 对移动端的影响更大,对中国以外的 PC 设备的影响可能较小。

中国以外的 PC 游戏用户是较为老练的用户,他们会查看 Steam 和 Epic Game store 上的评论,并收集其他玩家的反馈。很多开发团队会从一个 IP 当中分离出来,再去开发一个新的 IP,从传统 IP 来创建新的 IP,例如 Epic Games。

Q:年底会推出关于 CRM、CDN 的新版本(腾讯会议与企业微信进行更深入的整合),我们应该如何看待微信即将到来的在线广告机会,从而进一步扩大和渗透到其他行业?

A:我认为在 CDN 上,我们实际上开始更多地融入我们面向企业的不同 SaaS 中。企业微信 和腾讯会议、腾讯文档和 CDN 以及其他潜在的 SaaS 之间也将有更多的整合。

这些不同的 SaaS 应用程序交互的好处是为想要使用 多种 SaaS 应用程序的企业客户提供了更统一的体验。同时,在能够以受控和安全的方式将这些 SaaS 与微信内部的消费者连接起来方面,对企业和消费者都非常有帮助,以便他们能够以保护良好的方式得到不同企业的服务。我们也谈到企业何时可以用它来促进销售或客户关系服务,从而为小程序增加额外的 GMV。

Q:云服务的增长是因为拉新还是现有客户的 ARPU 提升?

A:这两个指标都很重要,对于现有的客户而言,是一个低利润率的大量增长。如果我们能够将 SaaS 和 PaaS 产品交叉销售给现有客户,那么整体利润率就会大幅提高。就客户数量而言,这主要是一些长尾的中小型企业,特别是小型企业,将成为客户数量的主要驱动因素。小型企业使得客户数量快速增长,对并不能真正地推动收入和销量。但小型的公司也会不断地发展,在云上的需求会增加,周期盈利性是好的。

Q:我们看到今年员工数在增长,2-3 万?未来还会持续增加吗?

A:员工数增长与今年收购了一些子公司有关,大约 9000 人。除此之外,我们还会不时招聘应届毕业生,每年将招聘 5000、6000 人。我们投资的领域,基本都面向企业服务,包括云、地图、CSIG 内很多不同的业务。我们也会进一步投资在线游戏方面的人才。在内容方面,需要建立我们自己的团队,做一些内容创作之类的事情,以控制内容的整体质量。未来的年增长人数不会超 30%-40%,至少在 2022 年会比较温和。

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