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2022.07.31 06:56
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在手游 “逼氪” 上,暴雪、任天堂出现了分歧

暴雪娱乐酝酿了 4 年的《暗黑破坏神:不朽》一面迎来了 3500 万玩家预约,一面又饱受 “逼氪 70 万” 的质疑。在如何让手游玩家接受 “氪金” 问题上,传统的主机、PC 游戏大厂似乎还未思考清楚。

作者 | 胡描 编辑 | 张超

毁誉参半的《暗黑破坏神:不朽》(简称 “《不朽》”),正在手游圈子里掀起风浪。

一方面,这款暴雪娱乐酝酿了 4 年之久的暗黑系列第一款手游,迎来了 3500 万玩家的预约,开服动辄 5000 人排队。在海外上线不到两个月,收入突破了 1 亿美元,成为了吸金速度最快的手游之一。7 月 25 日开启国服公测后,连续两天在国内苹果 App Store 所有类别排名中均列第一。

但另一方面,关于该款游戏 “逼氪 70 万”、“用户评分 0.7” 的质疑声也此起彼伏。

不少玩家表示,游戏的可玩度并不糟糕,但内置的氪金内容较多,至少设计了高达 22 种付费货币或道具,已经达到了不氪金就难以玩下去的程度。

另据 Bellular News 推算,玩家要把一个角色的性能培养到最高,大概需要投入 11 万美元,约合人民币 70 万元。而如果不花钱,则需要 10 年。

《暗黑破坏神:不朽》宣传图 图片来自:网络

这样的充值系统,对许多网易旗下《梦幻西游》、《大话西游》的游戏玩家来说并不陌生。实际上,《不朽》就是暴雪娱乐与网易联合开发下的产物,在开发的比重上二者各占了 50%。

与网易的合作,给暴雪(代 “动视暴雪”,暴雪娱乐母公司)做手游带来了一次不错的变现尝试,但对许多暴雪粉丝而言,这款游戏似乎也在与过去的暴雪分割。

这也反映出当前许多主机、PC 游戏开发巨头面临的困境。深耕主机、端游的 “高傲”,使得他们在手游的研发上已经慢了网易、腾讯等数步,摇摆不定的手游策略也使得许多企业错过了布局手游领域的最佳时机。

而在如今,手游已占据游戏市场半壁江山,巨头们不得不重新审视手游市场。迎接他们的,却是玩家们不买账、传统游戏理念冲突、不知如何平衡商业化等问题。

这似乎不仅是暴雪一家正在面临的尴尬,任天堂、索尼等巨头均存在此类问题。

01 群起做手游

《不朽》的开端,绕不开 2018 年的那场暴雪嘉年华。

那一年,玩家没有等来期待已久的《暗黑破坏神 4》,以及继 2016 年推出《守望先锋》之后的暴雪新网游。只等来了一款暴雪联合开发,带有网易 logo 的手游——《不朽》。

这对暴雪的忠实粉丝来说,是一次难以接受的暴雪 “降级”——端游向 “手游” 低头。

面对质疑,彼时的发言人不解地问:“你们没有手机吗?” 一位玩家愤而起身:“这是一个过季的愚人节玩笑吗?”

一位玩家在嘉年华上质问暴雪 图片来自:网络

这个故事的续集,随着《不朽》在全球上线更新了篇章。但更新的场地,变成了 5 月 20 日网易游戏的年度发布会。

从成绩上看,《不朽》一点也不逊色。在全球(除中国大陆地区)上线后,不到两个月的时间其收入已突破 1 亿美元,成为了吸金速度最快的手游之一。另据 Mobilegamer.biz 网站发布的数据 ,《不朽》上线首周下载量达到了 685 万次,到 7 月 23 日已经突破了 2000 万。

7 月 25 日,《不朽》迎来国服公测,上线首日便成为了收入仅次于《王者荣耀》的手游;上线后两天在国内苹果 App Store 的所有类别中均排名第一。

在暴雪开发的原创 IP 手游中,至少在商业化方面,《不朽》开了一个好头。

对于手游的布局,暴雪的重心更在 King 的业务上。2015 年,暴雪收购了手游《糖果传奇》的开发商 King,试图借此在其过去忽略的手游圈子中站住脚跟,而为之付出的代价是 59 亿美元。

2021 年,暴雪财报披露,King 实现的营业收入超过了 10 亿美元。另据暴雪 2022 年 Q1 财报,King 的营收高达 6.82 亿美元,而暴雪的另外两块业务——暴雪娱乐、动视发行则分别为 2.65 亿美元、 4.53 亿美元。King 成为了目前对暴雪收入贡献最大的一个板块。

暴雪娱乐的业绩依旧处在低谷,在 2020 年、2021 年中,其收入都是暴雪三大业务中垫底的那个。

暴雪娱乐成绩的不景气,对比 King 高歌猛进的业绩,或许也是近年来暴雪极力将原创游戏 IP 开发为手游的动力。

随着暴雪业务方向的调整,公司发展潜力率先被微软看重。今年 1 月,微软宣布将以每股 95 美元的价格全现金收购暴雪,包括暴雪的净现金在内,交易价值 687 亿美元 (约合人民币 4364 亿元)。该交易被曝最快将于 8 月通过审批。

微软对手游的布局多是采用收购方式。2014 年微软曾以 25 亿美元拿下了瑞典游戏工作室 Mojang,成为了《我的世界》手游版的实际持有人。

微软的老对手索尼也对手游展现出了新的野心。在 5 月 26 日举行的投资日活动上,索尼展露了一张计划表:

今年约有四分之一的游戏将在 PC 端和移动端发行;到 2025 年, PC 端、手机端的游戏发行量将提高至接近一半,新手游的发行量占比提升到 20% 以上。

索尼互娱 CEO Jim Ryan 表示,投资 PC 和移动端会使 “玩我们游戏的人、喜欢我们游戏的人和在我们游戏上花钱的人的数量大幅增长”。

与索尼、暴雪坚定发展手游业务不同的是,深耕掌机游戏的任天堂受困于游戏变现难题,似乎有了放弃手游的念头——2022 年 3 月,任天堂宣布《失落的龙约》将于 7 月进行最后更新,并公布了游戏关服计划。

事实上,任天堂对手游市场也曾有过野心,多次尝试在这个快速飙升的领域撕开一道口子。

从第一款手游《Miitomo》,到之后推出的《超级马里奥:酷跑》、《马里奥医生世界》、《马里奥赛车:巡回赛》等,任天堂开发的手游都引起过市场关注,但似乎没能绕过高开低走的 “魔咒”。

《超级马里奥:酷跑》2016 年上线首周玩家数超过 5000 万,但有数据显示,这款手游迄今为止的总收入只有 7600 万美元;《马里奥医生世界》2019 年推出,2021 年 11 月停服,总收入仅 500 万美元;《精灵宝可梦 GO》虽然每年有 10 亿美元上下营收,但产品的开发、发行、运营方都是软件开发公司 Niantic。

任天堂从 2019 年 9 月 2 推出《 马里奥赛车:巡回赛 》手游后,已经快三年没有推出过新手游。这次宣布《失落的龙约》停更,在业界看来,是任天堂放弃手游业务的信号。

02 困境中摸索

在游戏行业,向来有一条鄙视链:玩主机的看不起玩端游的,玩端游的看不起玩手游的。手游处在这条鄙视链的末端。

早期,游戏巨头们对手游的热情并不高。

在初代 iPad 问世的 2010 年,时任暴雪 CEO 鲍比·科蒂克直言,对移动游戏不感兴趣,“我们并不认为 App Store 能够为核心游戏提供多少空间……目前,我们看不到参与该市场的机会。”

任天堂则是坚守着自己一贯 “乐趣为先” 的理念。2011 年,时任社长岩田聪接受采访表示:“我们完全没有考虑。如果我们那么做了,任天堂就将不再是任天堂。”

打造了《英雄联盟》的游戏公司拳头,在端游火爆之时,对手游的态度也不甚积极。业界传闻,腾讯很早就与拳头洽谈推出手游版《英雄联盟》的相关事宜,即便拳头是腾讯全资子公司,双方依然洽谈无果,而后腾讯才推出了《王者荣耀》。

直到 2019 年,拳头才陆续推出几款英雄联盟相关 IP 的手游产品。《英雄联盟》手游直到去年底才在国服上线。

《英雄联盟手游》宣传图 图片来自:网络

有意思的是,在主机、端游开发商排斥做手游的那些年,手游市场却迎来了飞速发展。

《2021 全球市场报告》预测,2021 年全球游戏玩家达到 30 亿,游戏支出规模达到 1758 亿美元,其中面向智能手机和平板电脑的游戏占到了一半。

本土游戏开发企业腾讯、网易也靠着手游打开了一个属于它们的时代。

2022 年一季度,腾讯游戏收入达 436 亿元。2021 年,腾讯游戏收入高达 1288 亿元;网易在线游戏收入达到 628 亿元,其中手游占比最高,占游戏总收入的 70%。

据 Newzoo 数据,2021 年全球游戏公司收入排名中,腾讯总游戏收入排名第一,网易为第六。

另一方面,端游、主机游戏都在遭受手游的挑战。

2011 年,任天堂首次出现业绩亏损,年亏损达 200 亿日元,股价一年累计下跌 53%。同年,iPhone 全球销量高达 7229 万部,第二年更是突破 1.2505 亿部。

智能手机的出现和普及,一点点冲击并挤压着掌机游戏市场。任天堂这段时间推出的硬件产品 3DS、Wii U 销量遭遇滑铁卢,软件方面也受到大量手游冲击。

这使得岩田聪最终放下了自己的坚持,于 2015 年宣布将手游当做公司重点业务。

一向在游戏领域的暴雪业绩也出现了疲软。据暴雪 2022 年 Q1 财报,其净收入同比下降 22.4%,净利润下降 36.2%,月活用户下降 14.5%。

如果分别去看动视发行、暴雪娱乐和 King 三个板块的具体表现,会发现业绩明显下跌主要由动视发行和暴雪娱乐导致。

暴雪的主营方向——端游开发,进程也不如意。在 2016 年推出《守望先锋》后,暴雪已经六年没有推出新网游,唯一大动作就是不断更新《魔兽世界》的资料片,以及重制自己曾经的经典 IP。

而六年,对于更新换代极快的游戏行业来说,已经太久了。

暴雪要在原来的 IP 上寻求新的商业价值,推进手游研发便十分重要。

分别以 PS5、Xbox 把控着主机游戏市场的索尼和微软,在行业下行压力中也遭遇了严重的 “产能地狱”。

据 “极客公园” 报道,一方面,芯片供应严重不足,波及到了游戏机;另一方面,显卡价格居高不下,也极大地影响了次世代主机 GPU 的产能和供应。这都给 2020 年发售的 PS5 和 Xbox Series X 造成了不小的销售阻力。

过去 10 年,游戏精品化趋势愈演愈烈,游戏机性能显著提升,以及行业竞争扩大,游戏开发成本、风险等都在被放大。许多产品的制作周期动辄 5 年以上,耗资数亿美元。这就意味着,一旦游戏口碑崩裂,企业将要承担巨大的经营和盈利风险。

为了分摊风险、降低制作门槛,开展高商业收益的手游业务,对微软和索尼而言都是百利无一害的。

03 手游真的好做吗?

手游却不是一门容易做的生意。

一位长期从事游戏开发,而后转入手游领域的创业者曾告诉全天候科技:“手游的游戏逻辑和主机、端游是不同的。手游占用的是人们更加碎片化的时间,这就要求手游的时长更短、机制更简单,需要随拿随放。”

从这个角度看,游戏界许多大制作的游戏 IP 要想适用于手游,都需要做 “减法”。

以英雄联盟为例,其端游的机制更为复杂,游戏时长一局需要 40 分钟左右;对比来看,《王者荣耀》手游一局时长大约只有 15 分钟。

用户画像模糊,也为手游 IP 的开发增加了难度。

在过去,主机游戏、端游的用户数量虽比不上手游,但用户画像清晰,玩家对游戏的喜好和需求高度一致。而手游因为门槛更低,用户群体相应更大,导致游戏开发商难以对用户特征和偏好精准定位。

今年 5 月,暴雪举办了一场简短的线上发布会,公布了魔兽 IP 的第一款原生手游——《魔兽弧光大作战》。

在玩法上,这款游戏类似于《皇室战争》和《火战攻城》,画风选择了卡通风格,只是将魔兽中的人物形象设计成了游戏中的棋子。

《魔兽弧光大作战》游戏截图 图片来自:网络

但这款手游的评分并不高,冲着魔兽 IP 去试玩的游戏玩家们发现,其玩法并没有新的突破。除了棋子的设计,该游戏与魔兽也没有关系,画质更被吐槽为 “这看起来像是某些侵权魔兽的手游的虚假广告”。

玩家们对于暴雪做手游的期待是,看到一款 “更暴雪” 的手游。一定程度上,《不朽》符合玩家们对玩法的期待。但在这款游戏上,“类网易” 式的的充值方式与暴雪原来的风格背道而驰,因此备受诟病。

如何在玩家接受度与合理商业化上进行平衡,已经成为了包括暴雪在内的许多主机、端游大厂当前发展手游业务面临的困境之一。

一方面他们看到了手游强大的吸金能力,但另一方面,他们对手游如何设置商城、充值系统等商业化内容,以及如何做游戏发行,并没有深耕手游领域的游戏厂商熟悉。

在进入手游行业之时,实际上许多游戏公司会将发行权、运营权交予更熟悉的手游厂商。以《不朽》为例,在产品的开发比重上网易和暴雪各占 50%,但《不朽》在国内由更熟悉本土市场的网易独家代理;EA 旗下 Respawn Entertainmen 的战术竞技手游《Apex Legends Mobile》,也选择了与腾讯的光子工作室合作。

虽然许多主机、PC 游戏厂商借助外援力量做发行和运营,甚至在开发上也选择了联合开发;但对游戏的不同理解,使许多厂商对手游显得十分 “犹豫”。

任天堂就是其中之一,过往多多少少表现出了对手游开发的不适应,尤其是在产品付费的态度上。

其第一款手游《Miitomo》是一款免费下载的游戏,游戏付费内容仅有虚拟服饰;之后推出的《 超级马里奥酷跑 》采用的是买断制游戏,玩家一次付费可以解锁所有关卡;到了《 动物森友会:口袋营地 》,游戏虽然包含了盲盒元素,但这是游戏中唯一的氪金点。

而 2018 年上线的《失落的龙约》,更是将任天堂对游戏付费的态度展现得淋漓尽致。

《失落的龙约》是任天堂和 Cygames 联手合作的产品,运营由 Cygames 负责。一开始,《 失落的龙约 》的抽卡系统氪金力度极大,除武器之外,游戏中的角色、龙、龙符都需要通过抽卡获得,玩家的氪金成本被无限拔高。

据互联网科技博主 “差评” 描述,任天堂主动要求 Cygames 提高道具的掉率,还修改了卡池和保底机制,想替广大玩家们省钱。而 Cygames 对此无可奈何,有员工抱怨,如果让他们单独管理游戏,他们会赚多不少的钱。

但或许比起赚钱,任天堂更不想丢掉它一贯的坚持——为所有和任天堂产生联系的人们带来笑容。

当然,任天堂对手游 “氪金” 非积极态度的底气,或许在于近年来凭借掌机 Switch 达到了营收的巅峰。

有媒体统计,自 2017 年第四季度 Switch 发布以来,截至 2022 财年(2021 年 4 月 1 日至 2022 年 3 月 31 日)第三季度任天堂游戏业务部门累计销售收入约为 598 亿美元。具体来看,硬件收入为 331.6 亿美元,占总收入的 55%;游戏等软件收入 266.3 亿美元,占总收入的 45%。

相比之下,做不做手游,对任天堂而言似乎没那么重要了。