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腾讯 Q2 电话会纪要:拥抱监管,重点聊了聊微信生态、游戏出海以及企业服务

$腾讯控股.HK

财报详细解读移步《360 度无死角拆腾讯:真得当得起互联网的 “头牌” 吗?

一、管理层讨论

(一)Saas 产品(如企业微信、腾讯会议、腾讯文档)促进行业数字化发展:(通过以下四点)

1、我们的先进技术和领域,如人工智能、实时通信和安全。

2、我们在运营大型互联网服务方面的成熟经验,具有强大的性能和可靠性。

3、我们通过微信、QQ 与消费者进行全方位覆盖和深度互动,促进行业与用户建立直接联系。

4、我们提供商业服务的垂直解决方案,包括通过我们自己的产品创新和合作伙伴为关键行业提供云服务。通过帮助行业数字化,我们相信我们为不同的利益相关者提供了关键的利益。

5、企业微信:

  • 保障了约 700 万条人口普查记录数据的安全
  • 公告教育领域:被学校、教育局广泛采用,帮助他们更有效地管理日常运营
  • 商业领域:升级工具和 WeCom,以加强零售商和品牌商的私域运营

6、腾讯会议:

  • 与 2020 年 12 月相比, 2021 年 6 月的 MAU 和每用户花费的时长都实现了两位数的增长。加大腾讯会议在医疗和公共教育领域的渗透
  • 提供更多会议室解决方案:支持来自 30 多家合作供应商的多种硬件;推出了自主研发的语音(Tencent Rail audio),基于人工智能消除噪声,可以在标准会议室中采集 12 米以外的语音。
  • 大型会议方面:连续三届支持中国进出口商品交易会 (简称广交会)。

7、腾讯文档:

  • 在教育、金融、传媒等传统领域越来越受欢迎,在河南洪灾期间,志愿者通过 “腾讯文档” 的协作编辑功能,提高信息对接、救援受灾群众的效率。

(二)增值服务与游戏:增长受益于丰富的体育、动画、电视剧和电影内容。如动漫《战士》(warriors)第四季就吸引了广大观众。

1、微信

  • 小程序的 GMV 同比增长了一倍多,因为我们去中心化的商业环境帮助企业驱动他们自己的渠道和他们自己的用户关系,同时也使他们能够实现比其他渠道更高的利润率。
  • 微信生态圈:品牌和商家通过二维码和微信支付为他们的小程序线下获客;在微信群中通过自己的线下账号创建和发布内容,吸引用户,推动小程序的重复访问。通过购物车购物功能,如单一商户会员奖励(single merchant membership rewards),小程序便将访问转换为交易。同时,我们还在开发视频账户和直播,作为进一步深化连接使用的额外接触点。
  • 增强摄像头功能,优化视频聊天体验;我们简化了应用程序内的视频编辑过程,鼓励用户生成和分享更多视频内容。

2、游戏

  • 手机游戏:《王者荣耀》(Honor of Kings) 和《月光之剑》(Moonlight Blade Mobile) 以及在国际市场上《绝地求生》(PUBG Mobile) 和《部落战争》(Clash of Clans) 是推动营收增长的主要因素。
  • PC 客户端游戏:收入同比增长的原因是国际市场的增长抵消了国内市场的疲软。
  • 加深了主要游戏的 IP 价值:①将《王者荣耀》改编成电视剧《你是我的荣耀》,这部电视剧目前为止收视率最高的电视剧;②《绝地求生》(PUBG)移动版与电影《哥斯拉大战金刚》合作,修改了移动端 PUBG 的战场设计和战斗功能,使得用户平均使用时间增加;③升级《部落冲突》(Clash of Clans)主要内容,发布 9 周年纪念活动,Supercell 正在开发 3 款基于 Clash IP 的新游戏,其中包括回合制策略游戏《部落战线》(Clash Quest),该游戏已经开始在进行 beta 测试;④《无畏契约》Valorant 在推出后一周年实现了 1,400 万月活跃账户数,正在开发手机版。
  • 新兴游戏领域:①《白夜极光》(Alchemy Stars) 今年 7 月日本下载量最高的战术类 RPG 游戏;②《光与夜之恋》(Light Knight) 成为 7 月中国 DAU 最高的模拟恋爱游戏,其故事情节特别受到女性玩家的欢迎;③由光子工作室研发的首款开放世界生存建造类 (SOC) 游戏《黎明觉醒》,在中国的累计预约注册人数已超过 3,000 万。
  • 进一步收紧未成年人的游戏时间限制,打击未成年人滥用成人账户以及成人账户和第三方平台的交易等情况。

3、网络广告:

  • 尽管教育行业的广告需求疲弱,但来自互联网服务及消费必需品等品类的广告主需求增加,以及合并易车的广告收入的贡献,仍推动了广告收入的增长。社交及其他广告收入增长 28% 至人民币 195 亿元,该增长是由小程序作为落地页更多地被采用,微信朋友圈内视频广告库存的增加,以及移动广告联盟的收入增长所驱动。媒体广告收入 2020 年 Q2 相比基本保持稳定,音乐应用的广告收入增加抵销了新闻广告收入的下降。
  • 我们提升了行业解决方案,并支持商户更好地管理微信生态内的私域运营,扩大了我们整体的广告主基数。愈来愈多广告主以小程序作为朋友圈广告的落地页,从而提升了销售转化率及收入增长。广告主日益认可公众号获取销售线索的能力。
  • 2020 年东京奥运会举行期间,我们提供了覆盖微信、QQ、腾讯视频、腾讯体育、腾讯新闻及其他广告资源的整体营销解决方案。凭借我们在社交、长/短视频分发及内容管理方面的优势,使得播放量及用户分享方面超越其他网络平台。

4、金融科技及企业服务:

  • 金融科技服务收入增长主要反映数字支付交易增长。企业服务收入同比大幅增加,乃由于公共服务及传统产业数字化以及合并易车的企业服务的收入贡献。
  • DAU 及支付频率同比健康增长。中小企业是我们支付生态发展的重要贡献者及受益者;在某些场景下,我们对商户收取非常低或豁免支付费率,并提供辅助资源及服务以支持其发展,继续帮助中小企业受惠于手机支付日益普及的趋势。
  • 视频云:根据国际数据公司 (IDC) 的资料,我们的视频云解决方案收入在中国排名第一。我们进一步打通了通信与效率办公 SaaS 工具,以支持企业客户内部及其与外部用户有更好的协作。

二、分析师问答

Q1: 随着越来越多的广告主采用小程序和监管环境的阻力加大,如何看待今年下半年的整体广告收入增长? 对长期广告收入的前景有何看法? 如何体现补充性服务的价值?

A1:

广告方面:两个结构性驱动因素:小程序和视频号库存的增加

  1. 小程序构成广告驱动力;小程序内的广告收入相当可观,在第二季度同比增长了一倍多。由于从利润率较低的广告网络业务向利润率较高的微信业务的混合转变,毛利率较第一季度有所改善。
  2. 其次,从库存的角度来看,我们看到视频帐户的 DAU 和时间增长良好,这是由于奥运会等高质量内容的增加。从长远来看,我们通过视频号库存获利,并且我们从其他短视频服务的经验中了解到,广告加载和 CPS 都具有吸引力。
  3. 我们预计第三季度在线广告行业的增长将放缓;Q2 部分是因为 K9 课后补习服务中广告的严格规定。对供应方的负面影响来自闪屏、广告法规的变化以及整体消费者活动的潜在减速。

企业机构服务方面:

  1. 虽然目前不会获利,但它们帮助我们打开向公司销售云服务和广告服务的大门。
  2. 实际上,每一款产品在美国的对标都取得了成功,例如腾讯会议与 Zoom、腾讯文档与谷歌文档和 Microsoft Office。
  3. 我们目前不收费,但我们可能会为某些想要使用这些增值服务的客户开发增值服务;这些解决方案还有助于构建 SAAS 软件生态系统,因此将有其他 SAAS 软件依赖我们的生产力工具并向企业客户提供服务,我们也可以从中获得一些价值

Q2:能否指出一两个在监管方面有什么事与您在几个月或者几个季度前设想的不同?这些不同将会如何影响我们的战略计划或者优先事项?

A2:

课外辅导的监管影响了我们的广告业务;将在下个季度看到整体影响;最初能产生影响,但我们将能够通过其他广告客户填补损失。

关于监管:首先,互联网监管是全球趋势,不仅仅是在中国;其次,监管部门非常注重行业的识别和整顿,并制定了强调合规、社会责任和公平正当行为的法规;我们应该期待在不久的将来会有更多的法规出台;第三,政府实际上是想促进互联网行业的长期可持续发展;最后,我们的态度是接受新的监管环境,强调合规和承担社会责任。

Q3: 税收方面,你关于重新配置资产造福社会的问题是如何与监管机构谈话的?你是否认为这行之有效,税率会保持不变吗?

A3:

在税收方面,随着时间的推移,税收补贴已经普遍减少。在此之前,我们拥有 4 - 5 家具备重点软件企业资质的企业。我们只有在确定可以正常获得的情况下,才能预提 10% 的税收优惠税率。

2020 年的有效税率约为 11%,2021 年上半年也约为 11%。我们预计全年的有效税率将处于类似水平。去掉所有非 IFRS 调整调整,那么 2020 年的有效税率将约为 10%s,2021 年约为 15% 左右,总税率差将在 3% 左右。

Q4: 未来是否会对游戏方面展开更加严格的限制?除了限制 12 岁以下未成年人的游戏时间外,是否有关于 18 岁左右的青少年花在游戏上的时间的讨论?

A4:

为目前的关键问题仍然是未成年人在游戏上花费的时间和金钱,我们主动向监管机构提出的限制未成年人在游戏上所花时间和消费。如果我们能够找到一种方法去控制玩家在不同游戏中的总时间,这便能够解决玩家在游戏上花时间太多的顾虑,当然这需要行业和监管机构的配合。

Q5:关于向同行开放生态系统这方面是否有预计的时间?是否会影响腾讯的业务?视频号的发展处于什么阶段,或者视频号盈利的其他先决条件是什么?你在内容深度和创作等方面做得怎么样?

A5:

本质上生态系统是开放的,帮助中小企业以及品牌取得成功;但与其他平台交互时存在问题,平台上商家数量多,且如何应对假冒以及内容版权、不同平台的商业政策仍存在问题;如果处理不好,将对我们用户和品牌不利

视频账户方面,DAU、MAU、内容数量健康增长,专注于增加高质量内容,改善推荐引擎,盈利目前不是重点

Q6:在日渐缩进的监管环境下,如何看待国内游戏市场的增长?

A6:

12 岁以下的用户产生的收入只占总体的 0.3%

整体环境虽然不确定,但是腾讯国内外的游戏 pipeline 强大且健康,在日本韩国的 RPG 游戏有很好的增长;短期内会有业务的调整,但长期战略是完整的,一直是围绕用户、帮助企业和行业创造价值。

Q7:当你承担越来越多的社会责任时,我们应该如何考虑对你的长期利润结构的影响?其能否与我们分享一下您对未来监管方向和领域的看法?

A7:

关于监管,不方便提供具体分析。

社会责任方面,就我们业务而言,12 岁以下用户站收入比重仅为 0.3%,来自 SME 的收入也较少,因此整体上影响不大;另一方面,公司也通过不同产品的组合策略,保持盈利状况相对稳定,尽管会有短期波动。

Q8: 关于金融企业服务,有多少是由商业支付带动,有多少是由云服务带动?如何看这条业务线的未来发展?云服务的利润增长是否与整体业务相近?

A8:

  1. 商业支付和云计算两者均为增长的主要贡献者, IaaS、PaaS、SaaS 增长率均远高于市场
  2. 毛利率逐年提高,主要是因为利润结构从 IAAS 逐渐向 PAAS 和 SAAS 转变
  3. 目前仍专注于最大化客户渗透率、提高市场份额,而不是关注盈利水平

Q9: 内容投资的重点是什么? 关于 Metaverse 的布局?

A9:

内容领域方面,不断加强上游内容的影响,包括网络小说、视频、影视剧、卡通漫画等;不同的媒体模式之间有越来越多的协同作用的机会;腾讯基于《王者荣耀》发行了相关剧集,对底层 IP 的开发有助于提升产品的质量,在阅文上随着 IP 的流行,也出现了种类繁多的动画剧集,这是一个健康的趋势,人们将更加以内容为中心,腾讯也在推动这一趋势

Q10: 未来会有哪些投资机会,投资将如何调整?能恢复趋势利润增长吗?

A10:

  1. 不提供指引。对短视频、游戏业务和企业再投资,增长可能会减速。重要的是衡量我们是否正在实现这些再投资,这意味着我们的商业服务收入极速增加,有很强的用户增长。
  2. 腾讯文档、企业微信、腾讯会议的用户增长强劲,国际游戏收入同比增长 37%,首次成功打入 Nintendo Switch,首次进军日本市场。
  3. 对于短视频,增加微信视频账户的 DAU 和时间;在接下来的 2-6 个季度,会有比较大的变化;我们不太关注短期,而是关注 5-10 年。
  4. 对于企业软件,我们对标 Zoom、Shopify 和 Microsoft Office 在中国都占有一席之地;对于视频帐户,我们有机会推动长期广告收入的大幅增长;
  5. 对于游戏业务,我们有机会将其从主要以中国为中心的业务转换到全球业务,从而将游戏业务的整个市场扩大三倍以上。

Q11: 广告与监管,我们从媒体得知,将会有严格的关于数据隐私的监管,这些监管将对广告业务意味着什么?海外游戏市场既然存在巨大的机会,对于这块有怎样的考虑?手游、PC、主机游戏分布怎样考虑?

A11:

关于数据收集,我们使用用户数据是非常深思熟虑的,有关将数据用于广告定位目的的法规可能会发生相当大的变化。对于我们可能有权访问的用户数据,我们并没有像我们的西方同行或我们的一些本地同行那样激进。

关于游戏:我们同时专注于 PC 和主机游戏以及手游。去年最大的国际游戏是《无畏契约》(Valorant),这是一款 PC 游戏;上个季度的大游戏成功是任天堂 Switch 游戏机上的口袋妖怪,为了同时解决 PC、主机和手机的问题,我们需要增加三倍的人力和精力。但由于一些原因,这种情况越来越少,原因有三:

  1. PC、Xbox 和 PS 的架构越来越趋同,同时,移动和交换机的架构越来越靠拢。
  2. 有大量的软件工具,包括我们对引擎的选择,简化了同时为多个平台开发的过程
  3. 腾讯进行了多项投资,通常是收购国际工作室,专注于帮助将 PC 上的出色游戏变成主机或移动端的游戏

Q12:关于长视频的监管环境,是否放松?我们是否应该期待下半年推出更多长篇电视剧和综艺节目?关于国际游戏,我们是否应该期望它更多地由内部开发驱动?关于国际游戏收入贡献和长期 KPI 的趋势?

A12:

  1. 国际游戏在第二季度贡献了 25% 的游戏细分市场,同比增长 37%。
  2. 由于 QQ 和微信分发平台历来专注于分发和内容创作,尽管随着时间的推移越来越多地转向内容创作与中国以外的地区相比,中国的内容优先战略。
  3. 收入贡献:主要是现有工作室,通过收购定期补充。Q2 国际游戏收入:其中一大块是 PUBG Mobile 等中国创造的出口到世界的游戏;第二大部分是我们在中国以外的一些成功的大学工作室开发的游戏,例如 Riot 与 LoL 和 Valorant,Supercell 与 CoC;较小的部分是中国以外的其他工作室,他们大部分处于孵化阶段,有些之前已经发布了一款大型游戏,现在正在开发他们的第二款游戏。
  4. 在线视频:今年上半年有一些内容限制,所以下半年可能会有更多的剧集和综艺节目出现。综艺节目主要通过广告赚钱,而电视剧主要通过订阅赚钱。我们的视频业务正在增加订阅驱动,我们相信它将继续向前发展。

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