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哔哩哔哩二季度会议纪要:有信心今年做到 2.6 亿用户,2023 年破 4 亿

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财报详细解读移步《狂奔的 B 站要跌落凡间?

1、财报增量信息

  • 21Q2 日均视频播放量 17 亿,yoy+48%;
  • 21Q2 月均互动数(弹幕、评论、动态等)73 亿,yoy+39%;
  • 截至 21Q2,正式大会员人数 1.2 亿,yoy+35%,正式会员第 12 个月留存率约为 80%;
  • 截至 21Q2 内容创作者达 2.4 百万,yoy+25%;
  • 21Q2 月均投稿量达 8.4 百万,yoy+41%;
  • 截至 21Q2 拥有万粉以上 UP 主数量同比增长 47%;

2、分析师 Q&A

Q1: 今年 Q2 环比和同比增长都很好,能否提供更多关于 Q2 用户增长的信息吗?如何看待下半年的用户增长的目标和我们的长期用户目标?

A1:

上半年的用户增长:

  1. 首先得益于我们内容生态驱动的模型,这个模型是非常健康可持续的并且符合内容产业本质;相信 B 站未来在内容的质量会持续增强,对于这个模式未来持续带来用户增长很有信心
  2. 关于接下来用户增长的预期,今年肯定能达到甚至超过 2.6 亿月活的目标。从更长期来看,预期到 2023 年可以完成 4 亿月活的目标
  3. B 站最大的优势在于高质量的的用户增长,每个季度公布的视频观看数和用户互动数的增长高于 MAU 增长;每日用户平均使用时长一直在增长,这个季度到了 81 分钟;用户长期活跃度也一直在增加,2018 年-2020 年之间注册的用户在 2021 年的活跃度也在较过去增长。这都说明用户认可 B 站并愿意长期留在 B 站。

Q2: 考虑到监管要求,比如说数据收集、开屏广告、教育等方面,怎么看下半年和未来广告收入增长的趋势和增长点?

A2:

这个季度我们做了几件关键的事情:

  1. 商业产品上

①实现了 B 站拓展的多场景化,帮助客户在不同的场景中精确触达目标受众,方便品牌快速建立与用户的关系。

②探索新的广告模式,广告视频化和广告与 up 主创意连接是两个大方向。

③监管的逻辑是希望消费者在被告知的情况下看到广告,但是第一 B 站一直倾向于非阻拦式广告,第二点我们一直做的是 “内容即广告,广告即内容”,这一点在 up 主生态和整合营销中已经验证成功

  1. 加强算法技术策略团队;沉淀广告前沿以及深入的技术
  2. 出专注于领先的垂直领域外,还拓展了新的行业和大预算的行业,如汽车和新国货
  3. 最关键的,升级了商业化团队的架构,挖掘商业资源,分配商业流量,高变现效率。同时,整合了营销团队,和 up 主的影响团队整合成立一个营销中心,把商业流量管理系统,广告系统、花火系统打造成 b 站的商业中台,为客户提供 B 站特色方案,沉淀品牌资产,在 B 站内部实现营销方案的内循环
  4. B 站用户平均年纪在 22.8 岁,86% 的用户在 35 岁以下,大部分在一二线城市,B 站平台占据了最高广告优势;有信心在未来 1-3 年未来保持健康、高速的增长。

Q3: 数字娱乐方面,特别是游戏和直播,监管的变化对 b 站有什么影响?

A3:

  1. 没有感觉到游戏和视频方面在公司层面有明显的监管变化
  2. B 站一直觉得现在的监管是合适的,也在积极配合监管,视频未来一定超过一万亿的产值,游戏也会是主要的产业。随着行业越来越成熟,监管对细节的要求自然会越来越规范。
  3. 2021 年 18 岁以下用户游戏里的充值占公司游戏收入的 1% 左右
  4. 厂商对于监管的方向也是认可的,这已经达成了共识。

Q4: 毛利率方面,同比环比微减背后的原因?下半年有什么指引?

A4:

  1. 毛利率微减的主要原因销售结构的变化:游戏收入占比下降,联营游戏的贡献也较低
  2. 短期看,我们仍处于货币化的初期阶段;长期看,我们的战略目标让我们优先关注于用户增长和 Pipeline 增加
  3. 关于预期的合理的收入水平,规模更大的肯定可持续性更强以及更长期。Q2 收入同比增加源于 B 站扩大了用户群并提高了货币化效率。在成本方面,我们团队的运营成本也相对固定,包括服务器和员工成本等。随着收入的增加、效率提高以及业务丰富,我们的收入也将更加多元化,细分业务利润率也有望提升。

Q5: 如何看待下半年游戏增速?以及游戏自研方面有什么要点?

A5:

  1. 随着 b 站用户增长,游戏用户快速增长,需求也很强:①对于新发布的游戏,如《坎公》和《刀剑神域》,单款游戏的新增都破了纪录。②持续运营的游戏,比如《碧蓝航线》和《原神》,收入一直在增长,说明游戏用户数量和用户对于游戏的渴望和喜爱是很强的。
  2. 供给侧是游戏收入过去几个季度放缓的主要问题,过去半年整个市场上拿到版号的太少,有些游戏的档期也因此延后;目前游戏储备 11 款
  3. 解决方法:①解决供给方面,持续做好代理和联运的业务;②加强对自研投入,自研团队规模超过 1000 人,同时研发的几个项目会在未来几年上线预计未来自研游戏收入会占到整个游戏收入的一半以上

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