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心动电话会纪要:管理层对未来短期与长期的规划还是很明确的

$心动公司.HK 详细财报解读请移步《市场 “火急火燎”,心动 “不慌不忙”

一、管理层汇报(财报增量信息)

1、亏损在预期之内,下半年还会做更大的投入。预见未来半年至一年内,能看到产品明显的产出和反馈。

2、《香肠派对》海外发行中,TapTap 占比(10-20%)让公司很惊喜。未来会逐渐变成 TapTap 独家,不上 Google Play 了。

3、《火炬之光》、《铃兰之剑》上半年测试过,目前完成度不算非常高,但玩家反馈还不错。未来想持续投入更多的资源。

4、《心动小镇》、《萃星物语》下半年会提供更多的机会在 TapTap 上给大家测试。

5、过去一年一直在做 TapTap 的基建工作,比如基于算法的首页推荐,整个 TapTap 的分发效率上是有很大提升的。另外,由于海外成长还不错,未来会对海外做更多的投入。

二、问题回答

Q1:近期 TapTap 的改版,把视频放入到了一级入口,有很多视频内容逐步上线。目前视频内容 UP 主以及 MCN 的入驻情况如何?用户的视频内容消费频次与反馈又如何?

A1:这目前只算是一个尝试,虽然玩家有视频需求,但从短期来说,不管是现在的一些数据,还是中短期,我们不觉得这块会有突然非常大的增长。

从 UP 主和 MCN 的这个入驻来说,现在有一些合作也有在签一些内容,但是我们现在相对来说更关注的还是一些中小的内容创作者在平台上面的表现。我还是认为要一步步来,也不希望给 MCN 机构一个特别大的预期。

如果是一个特定游戏的视频内容,特别是对于新的内容创作者的而言,做同样的内容分发在 TapTap 和其他的平台,在我们平台会比较明显的获取到比其他平台更多的内容播放量。最重要的原因就是我们有一个非常明显的入口,这个入口并不是完全来自于视频的频道,而是来自于我们每一个游戏上的直接入口,能够跳到这个相对应的视频。

Q2:接下来几个季度之中,TapTap 主要的功能升级计划是怎样的?会重点围绕着哪些方面来进行一个持续的升级?

A2:(1)视频频道会有比较多的调整。

(2)内容和攻略是上半年做的比较多的地方。

(3)海外版投入会增加,之前只是搭了一个框架,但是海外从运营的角度来说,目前投入还是比较少。因为上半年用户规模的增长,在某几个地区社群正在逐渐建立。

Q3:国家最近发布了一些关于游戏监管和广告的政策,这些政策的实施会对 TapTap 的广告业务造成影响吗?

A3:对 TapTap 的广告没有影响,因为我们的广告没有用市面上比较常见的用户信息跟踪的一些做法,我们基本上只是基于自身的一些数据,对于广告去做一些算法推荐。这个广告算法推荐的逻辑其实跟我们首页的游戏推荐的逻辑是完全一样的。我们也提供给了用户去关闭个性化推荐的权利,所以从合规的角度来说,最近的政策不会对于我们目前的广告推荐产生实质性的影响,因为我们本来就没有用到这些数据。

Q4 在税收层面的一些政策是否对公司的业务盈利或利润产生影响吗?

A4:我们最主要的纳税主体有一个是高新技术企业,所以它对应的是15% 的有效税率,我们暂时还没有听说对于游戏企业的高新技术企业认定会被取消。如果它被取消,那可能所得税率会变成 25%。

我们其他的一些纳税主体主要是一些研发实体,然后这些实体,因为我们还在研发投入之中,本身暂时都是一个亏损的状况,所以基本上也不会涉及税率的问题。对于整个行业,据我了解,原来的现状是游戏相关的企业基本上会去申请高新技术企业以及双软的认证。如果是高新技术企业,就是 15% 的税率,双软的话是 “两免三减半”,就前两年是免税,然后后三年是 12.5% 的税率,到目前为止还没有听说这个政策框架会有什么变化。

Q5 心动自研的产品其实整体的上线进度比大家想的都要稍微慢一点,想请教一下公司后期会怎样更好的提升产品的打磨速度,以及后面产品比较集中的上线时间点是何时?怎么样能更早的让这些产品更好的贡献利润?

A5: 相对于之前做的几款游戏,我们现在做的这些产品的制作难度有比较大的提升,然后由于全球化的新定位,品质相对原来也是一个比较大的跨越。

上线时间取决于两点,一是内容的完善程度和线上测试的情况。另外一点当然是版号的办理,我们目前几款游戏的版号都在办理的过程当中,如果顺利的话,可能从下半年开始到明年会陆陆续续的有更多的项目拿到版号。

如果拿到版号的话,我们应该会比较快的进行上线,但是即使是上线,我觉得它也有一个成长的过程。举个例子,比如说拿《香肠派对》来看,到今年上线是第 4 年了,但也是一个完整的逐渐变化和提升的一个过程。我们也并不觉得说像《Flash Party》或者《T3》这种长线的竞技游戏,拿到版号一下子上线,马上就会成绩非常好、收入非常高。我们也没有这样去打算,它们可能还是会需要有一个成长的过程,只是说拿到版号以后,我们在宣发、推广、收费测试上能够有更大的一个空间,能够去加速推进。

Q6 上半年海外的 MAU 有较亮眼的增长,想问一下今明两年,心动在海外市场主要的 KPI 是怎么样的?从心动整体的商业化帮助上,除了对心动自研游戏能有全球化发行的基础外,其他还有哪些更大的想象空间?

A6:我们现在非常看重整体海外市场的游戏分发量和产品的 DAU 和 MAU。

就像我之前说过,虽然我们海外哪怕有一千多万的 DAU,但是整个用户的规模和体量对比海外市场来说,其实占比仍然是偏低的,增长空间非常大。所以对于海外来说,我们未来可能会着重做几点:

1、第一就是我们会分地区去进一步加强运营。

2、优质的游戏内容。目前心动所有自研游戏,目标都是国际化。

3、目前的 TapTap 海外用户规模已经能够满足国内游戏 CP 出海测试了,而且这些用户完全是免费的。这些是 Google Play 这样的平台不能提供给国内游戏 cp 们的,因为传统渠道平台,还是更看重游戏流水能够给他们带来的分成收入。

Q7 七、八月份的时候,《香肠派对》在东南亚地区表现非常好,能分析一下原因,该游戏有没有可能像《free fire》一样扩展到全球?另外,《香肠派对》在东南亚兴起后,今年 TapTap 的海外增长会比去年上半年的增长更快吗?最后,《Flash Party》在海外的表现大概是什么样的水平?

A7(1)《香肠派对》在东南亚的成绩其实也是超出了我们的预期,原本预期是海外的表现可能会像国内,它是逐渐稳步上升的状态。但是没有想到在东南亚刚刚上线两、三个国家的时候,游戏就火爆了,整个用户量提升也非常快。我们在菲律宾、印度尼西亚、马来西亚很快拿到了免费榜第一,用户量非常大。

我觉得最重要的原因还是游戏的品质过关。从心动自己的期望来说,我们当然是希望它能最终像《free fire》一样,在全球都能够取得成功。目前用户量也增加很快,所以在服务器的部署、全球化的准备上,我们还在紧锣密鼓的准备当中。随着准备的进度,我们会逐渐向各个地区开放下载,会在各个地区做对应的持续运营和推广。所以对于《香肠派对》的全球化,我们其实还蛮蛮期待的。

目前有 10%-20% 的安卓用户是直接从 TapTap 渠道安装《香肠派对》,说明一个产品的成功,完全可以不依赖 Google Play 这样的传统渠道。

《Flash Party》其实在海外处于很早期的测试状态,我们对于测试规模有一定的限制。我们对于这类的产品还是非常期待的,因为像任天堂的同类产品,在全球大概是几千万级的销量,所以它的用户的基础规模都是有保障的。

Q8:从去年到今年,Discord 发展非常迅速,包括之前也看到腾讯有在内测像 NOKNOK 这样的平台,心动对于该类型产品是怎样考虑的?

A:对于类似于 Discord 的平台,我们还算研究得蛮多,包括类似像《flash party》,其实我们也有自己的 Discover 频道在维护。Discord 在海外流行可能源于本身的特殊之处,因为海外没有那种特别强势的,类似 QQ 群或者 YY 语音这样的综合功能的产品,所以 Discord 有非常强的市场空白。

但是站在我们的角度,(1)会觉得国内用户群没有那么硬性的需求去使用 Discord 服务,因为国内无论是玩家的 QQ 群也好,还是类似于语音频道也好,这个需求基本上是能够被满足的,它不是硬需求。

(2)而国内比较强势的手游,比如《王者荣耀》、《绝地求生》,自身的语音服务已经越来越完善

所以目前在国内做 Discord 有一定挑战,但不代表不能做。

相比语音,更关注 Discord 的文字社区发展

Q9 心动海外用户增长非常快,对比下来内容的丰富度跟得上吗?因为《香肠派对》确实在海外的排名也很好,以现在的经验来看,接下来的游戏里,哪些会更适合在海外发展?《Flash Party》这类游戏在海外会比国内更早去做变现吗?

A9:海外由于监管比较宽松(大部分国家地区没有版号限制),所以从内容丰富度来说,TapTap 海外内容可以跟得上。但现有内容的分发推荐,显得我们不够差异化。我们希望能够去寻找更多特殊的内容,去提供玩家。

两方面出发(1)着重自研产品(2)推动更多开发者进行合作

《Flash Party》如果国内版号审批推延的话,会考虑海外先做商业化,但即时商业化,也是从测试的角度去考量。

Q10 国内用户增长的动力需要等待产品获得版号上线拉动吗?心动的基建工作会起到其他的推动作用吗?

A10:用户量的增长与游戏的相关性很大,比如《Flash Party》《T3》这样的产品如果拥有如同《香肠派对》一样的用户量,那么对 TapTap 的提升与帮助是非常大的。

我们在做大量的工作希望想办法来提升 TapTap 的留存,留存提升的百分比越高,对新用户产生的杠杆价值就越大,所以我们下半年会花费很大的精力来提升 TapTap 的留存

Q11 年报披露中,公司共披露了 33 款游戏,而在中报中,减少到了 24 款,下降的原因是什么?是否会继续?

A11:部分游戏已经进入到了生命末期,并且这些游戏的运营时间已经超过了 3 年,所以逐步的把它关掉了。这些游戏基本不在我们的前 5 大游戏之列,所以对收入的影响比较小。

Q12 这一轮研发团队的扩张什么时候结束?主要考虑的因素是什么?

A12:主要满足于现有游戏的开发需求。如果我们的新产品不会进入下一个阶段,人数变化并不会特别大,现有的团队规模能够满足开发。

从我们预期的角度而言,希望通过产品的上线或测试期,来进入更大规模的量产阶段,随着市场的表现越好,我们投入越大。从这个角度而言,我们希望研发未来依旧能够扩大,但团队规模的扩大实际上是伴随着产品的成绩、DAU 等数字增长走的。

另外类似投资、收购我们也会进行考虑。

短期内大量的优秀人才如何与老团队进行磨合,大量的事情需要沟通协作。我们不会和原来一样有很大的增长,但随着我们管理的能力提高,磨合能力的提升,以及规模的扩大、得到更多的市场正向反馈,我们也非常期待未来更多的项目团队成员进一步的扩大,也希望有更多优秀的团队加入到心动的大家庭。

上半年,心动收购了 LeanCloud。站在我们的角度而言,心动与 LeanCloud 团队双方磨合的都比较成功,他们在公司内部也承担的重要的岗位。

Q13 TapTap 的年化单用户价值未恢复到 2019 年的水平 ,请问是什么原因?

A13:之前在 TapTap 商业化角度,我们之前重视程度不是特别高,也不是特别急,因为整个平台还在增长期,今年我们做了几次大的调整,包括新算法的接入,对商业化效率我们有很大的自信可以得到提升,提升最近一年未必会明显的看到,但从明年或更长期确信会有很大提升。

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