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元宇宙第一股 Roblox 值得投资吗?

如果你是一个游戏玩家,可能会觉得 Roblox $Roblox.US 的游戏并没有什么特别,甚至在体验上还不如很多游戏。但是这家公司,不但吸引了一半以上的北美青少年成为忠实用户,还吸引了 Gucci、Vans 等品牌去做虚拟概念店,它的估值也在 IPO 前后的一年中翻了十多倍。那么 Roblox 到底为什么被称为元宇宙第一股?又有什么特质如此吸引资本市场的关注?这里结合最新财报、Investor Day 和 RDC 年度开发者大会来分析一下 Roblox 的投资价值。

背景

三十多年前,两名斯坦福的工程学生 David Baszucki 和 Erik Cassel 编写了一个 2D 模拟物理实验室小应用 Interactive Physics,这个应用可以模拟物理学场景,比如两辆车如何碰撞等等。在这个应用中,很多孩子展示出了超强的想象力和创造力。两位创始人受到了启发,在 2004 年打造了一个更大的平台,延续 “边游戏边创作” 这个概念,也就是今年刚刚上市的 Roblox,一个 3D 的沙盒游戏平台。沙盒游戏的特点就是没有既定的游戏情节,游戏的过程也是创造自己的体验的过程,或者说 Roblox 这个平台上的内容是完全由用户生成的(UGC)。这一点和 B 站抖音类似。我们看的视频、图片是由其他用户生成的,而 B 站和抖音只是搭建一个展示分享的平台,并且提供简单快捷的视频制作发布软件,降低了视频剪辑的门槛。Roblox 搭建的是 3D 游戏平台,为开发者提供创作的基础设施和工具,降低了游戏开发的门槛。比如它的编程语言是相对比较简单的 Lua,而且 Roblox 可以进行多平台发布。也就是说游戏开发团队只需要写一套程序,就可以同时发布到苹果、安卓系统,和手机、电脑、Xbox、VR 等平台。现在平均每天有 4 千 7 百多万、世界各地的人来到 Roblox 与朋友游戏、交流、学习、探索,同时也在创造这个 3D 数字世界。

 

盈利模式

Roblox 由 Roblox 客户端应用、Roblox Studio 创作平台 和 Roblox Cloud 云架构组成。 客户端是玩家探索这个 3D 数字世界的入口,也是它收入的主要入口。Studio 是面向游戏开发的制作平台,Cloud 是 “云游戏” 的基层技术和服务,这两个方面也是成本花费的主要去向。

在用户端,Roblox 主要通过卖虚拟货币 Robux 和会员订阅费来获得收入,玩家通过使用 Robux 可以购买付费游戏和交易虚拟商品等。还有一小部分的是收入来自广告和游戏周边的授权。在创作端,游戏开发者通过吸引更多人玩自己设计的游戏,或者通过卖自己设计的道具、皮肤、人物等等来获得 Robux,然后再将 Robux 提现(今年的开发者大会中宣布,Roblox 将取消提现门槛,说明 Roblox 非常重视开发者的生态,也侧面反映出 Roblox 现金充足)。与开发者的 “分成”(Developer Exchange Fees)也是成本的主要构成部分,占总营收的 26%,但这同时也是 Roblox 业务增长的一个指标,开发者增多、收入增加说明 Roblox 的生态是成功。另外一个成本的重要组成就是云架构所涉及的数据中心、储存、服务器等云服务的费用。

Roblox 的成长性

上市以来,Roblox 的营收连续几个季度都是 100%+ 的同比增长,而且还不是营销驱动的。相比 B 站 30% 的营销费用率,Roblox 只用收入的 3% 花在营销上。这些财务数据说明 Roblox 商业模式具有飞轮效应,使它具备内生增长的能力。

 

财报数据显示了 Roblox 迅猛增长的历史,对于 Roblox 未来的发展,它也不缺增长点。资本市场向来最看好的三大增长动力:全球化、年轻化和跨领域拓展,Roblox 全都有。

Roblox 在全球化的推进方式上,和 Netflix 很类似,也就是将内容和平台政策做本地化的处理,同时在开发端也会相应增加新的语言。比如今年 7 月,中国版罗布乐思正式登陆。在中国地区的业务,则通过与腾讯与合资创建团队的形式完成本地化开发和运营。最近这个季度,平台总时长的增长,主要来自北美欧洲以外的其他地区,其中亚太地区同比增长 75%,其他地区增长 54%,而北美欧洲的增长进入了平台期。

Roblox 的主要用户是 13 岁以下的青少年,这既是优势又是劣势。拥有年轻的用户等于拥有了未来,平台可以随着用户的成长和消费能力的增加顺势成长。但是如果一个平台只被青少年这一类受众认可,就很难进一步扩张,这和 Bilibili 之前面临的问题多少有些相似,也就是如何破圈。最近几个季度,可以看到一个非常乐观的趋势 - 13 岁以上的用户比例显著增加,增速将近是 13 岁以下人群的两倍。

 

香蕉酱认为 Roblox 的逐渐破圈,也离不开业务领域上的拓展。除了游戏和社交,Roblox 也在探索进入教育、音乐、时尚业务领域的方式。Roblox 在上个月也拿出 1000 万成立了社区基金,来支持教育合作机构将 Roblox Studio 加入教学大纲,成为学生学习计算机科学的终点站。Lil Nas 去年在 Roblox 上办了一场元宇宙演唱会,吸引了 3000 多万次参与;Gucci 在 Roblox 上创建了 Gucci Garden 体验,并且销售限量款的虚拟配饰。音乐和时尚业务带来的粉丝效应,可以引流来更多 13+ 的用户,用户的增长当然也增加了 Roblox 平台的广告价值。CEO David Baszucki 在描述 Roblox 的未来时说,roblox 会是 3D 世界的 Facebook。就像现在大部分店铺都要设立自己 Facebook 或者 Instargram 主页,在未来,他们也需要在 Roblox 的元宇宙世界中开自己虚拟的店铺来打广告。David 还预测特斯拉会在 Roblox 上做一些营销活动。广告业务的收入虽然现在并不是 roblox 主要的收入,但是在未来很可能成为第二增长曲线。 

其他优势

CEO 是技术出身,既是企业家也是游戏开发者。香蕉酱自己更看好懂技术的创始人同时为 CEO。他更了解开发者的痛点,也更懂得在哪里去投入股东的钱去搞研发。Roblox 可以说很 “宠粉”,这里的宠粉是说不断给开发者提供和优化他们需要的工具功能,进一步激发他们的创造力。Roblox 会在每年的开发者大会中发布的重大升级和新功能,比如今年最被看好的功能是立体声语音聊天。也就是在游戏或者体验中,玩家不用再打字交流,而且通过声音你能判断另一个人的方位,而且知道他在走近你还是离开,这些都会使交流更贴近真实的生活。Roblox 还透露了之后退出的实时同步面部表情的功能,你在电脑前做什么表情,你的人物在 roblox 上就会有同样的表情。

Roblox 现金流主要来自玩家的充值 Robux 币,自去年开始它的 Booking(总充值金额,但不立即被认做营收)一直保持很高的水平,所以它的现金充足。自由现金流连续几个季度增长,目前账上有 20 亿的现金。” 不缺钱 “这个特质,无论是在这个新的元宇宙赛道中抢占先机,还是应对未来加息的压力,都是很重要的一点。

Roblox 一直将 “安全性” 作为首要目标,这一点香蕉酱非常认同。毕竟它面对是群体是青少年,如果不能保护他们的隐私和安全,平台的持续发展会受到重大不利影响。

最后

从企业经营角度说,Roblox 有好的口碑、内生增长性、超强的变现能力以及多个未来增长点。从行业竞争角度说,Roblox 目前还没有同类型的竞争公司,也形成了一定的用户规模,实现规模效益,所以护城河很深。Meta$Meta Platforms.US  在未来可能会成为 Roblox 一个竞争者,但是目前还没有看到雏形。说 Roblox 是元宇宙概念第一平台,一点都不为过。但是和 Unity 一样,最近市场的过度热情已经将 Roblox 的估值推的太高,EV//Sales 高达 38。本季度 Booking 金额(总充值金额)受万圣节两天服务器中断的影响环比下降,这可能会影响之后几个季度确认的营收。关于 Booking 金额是不是可以继续保持增长,也需要再关注之后几个季度的财报同时等待估值回调带来更好的买入机会。

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