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2021 元宇宙漫游:宇宙双子星—Unity&Epic | 长桥社区独家

前言

若说英伟达在元宇宙居于 “基石” 地位,那么 Unity 和 Epic 这两颗双子星就是打磨 “石头” 的主要工具。Omniverse 提供了搭建元宇宙的平台与技术支撑,而 Unity 和 Epic Unreal Engine 则能决定宇宙间万物的最终呈现效果。它们在技术实际应用上有着共性,但也开辟了自己特有的发展道路,两者成为了元宇宙中不可忽缺的部分。

 

Unity

 

传统游戏引擎龙头公司 Unity 是全球领先的创建和操作交互式实时 3D 内容的平台。平台提供了一套全面的软件解决方案,用于为手机、平板电脑、PC、控制台、增强型和虚拟现实设备创建、运行和盈利交互式实时 2D 和 3D 内容。与英伟达 Omniverse 类似,Unity 也搭建了实时 3D 建模平台,针对游戏、汽车&运输&制造、电影&动画、建筑&工程&施工等场景。但 Unity 的主要应用还是在游戏领域,尤其是手游端游,而其它的业务应用仍有待发展。

 

主要业务

Unity 作为老牌游戏引擎公司,主业仍为开发和售卖游戏引擎服务,Unity 相比于虚幻引擎,其主要被应用在了手游和客户端游戏上。虽然有一定数量的 3A 大作也采用了 Unity 开发,但比起虚幻引擎来说,这一块还是差了点。不过又因为 Unity 在全平台的兼容性要高于虚幻引擎,同时 Unity 的开发难度又要低于虚幻引擎,使得其对于开发者更加友好,所以可以看到大量的移动游戏;小游戏;AR/VR 游戏都一致的采用了 Unity 用于开发。

我国的游戏开发商主流用的仍然为 Unity,纵使虚幻引擎的画面效果再好,若以公司级别来制作游戏的话,对各类设计人才以及制作成本的挑战可不是一般的大。而使用 Unity,画面虽没有虚幻引擎那般的极度绚丽,但质量也仍然上乘,基本可以满足一般游戏的开发需要了。

 

 

 

特色业务

除了 Unity 游戏引擎技术,Unity 也提供了其他增值业务,其瞄准了众多网络游戏,为这些游戏提供游戏云联机对战技术支撑服务,有点像游戏领域阿里云内味儿了。

这类业务可以降低游戏运营成本,提升玩家体验,Unity 在这一领域的布局超过了 Epic,在未来存在众多网络游戏的元宇宙里,这一业务可能会迎来爆发增涨。

此外,Unity 不像 Epic 拥有自己研发和运营的游戏,其不能自己打渔便开始教别人怎么打,针对于客户企业的特殊开发需求,Unity 能够提供定制化开发服务,弥补开发企业的技术不足,扩大公司盈利。

 

订阅费用

针对于个人学习用户,Unity 个人版是免费面向市场开放;面向初创专业开发者或是初创公司,Unity 加强版一个席位售价约 3100¥/年;面向公司级别的制作,Unity 专业版一个席位售价约 13800¥/年。Epic 的收费模式是游戏收入抽成,所以从 Unity 的按人头收费模式来看。正如其名,Unity 打的是人海战术,在给大客户开发定制服务的基础上,靠着广阔的兼容性来吸收众多中小型开发者

 

财务&股价

从 2021 年 7 月份开始,Unity 股价出现稳定上升的趋势,在 11 月元宇宙大潮袭来时,股价可谓直接起飞,短短一周从 150$左右猛拉至最高点 210$。跟所有元宇宙概念公司经历的一样,随着元宇宙市场的逐渐退烧,股价也出现了正常回落,最近回跌至 140$左右。在炒作元宇宙前,Unity 股价就正好在 140$附近,所以现在的股价算是回归到较为理性的水平后续跌幅空间不大。

Unity 负债率控制水平良好,在营收和利润率不断上升的情况下负债没明显增加,但是美中不足的是利润率仍为负数,且营收增速过缓。

个人认为 Unity 的收费政策难以让海量的中小开发者进行付费,毕竟能够付费的专业开发者数量远低于以上人群。这对中小开发者是好事,但对 Unity 的盈利来说可是件坏事。这和 B 站面临的窘境一样,有流量没盈利,但 Unity 的情况又要比 B 站好一点。上文提及的引擎定制服务在 Q3 营收为 8370 万美元,相比 2020 年第三季度同比增长 34%。游戏云和联机对战技术支撑服务本季度营收 1.85 亿美元,同比增长 54%。这两个业务具有巨大的成长性,假如发展顺利也会构建出 Unity 独有的引擎服务生态,推动引擎订阅服务的增长和订阅用户的粘性。此外,Unity 近期收购维塔工作室的工作也接近尾声,买下了这一顶尖特效工作室或许能带动 Unity 的技术进步,同时推动影视业务板块的发展。

总的来说,现在的股价十分合理,若后续季度能实现稳定盈利,股价会迎来新一轮的上涨。但近期不排除美联储整狠活的可能,所以后面说不定会产生低估区间。

 

 

Epic Unreal Engine

Epic Games 这家公司不仅生产引擎,还是游戏的制作商,无论是《战争机器》还是《堡垒之夜》都给其带来了巨大的成功。前脚腾讯金主爸爸成为大靠山,后脚就直接开撕 Apple Store,Epic 的底气可不是一般的足。区别与 Unity 光提供服务的模式,Epic 借助自研游戏造血腾讯偶尔输血的方法,将虚幻引擎从第 3 代快速迭代至如今的第 5 代。

虚幻引擎 5 作为最顶尖的游戏引擎之一,几乎成为了画质的代表,就连英伟达 Omniverse 和 RTX 技术都是其亲密的合作者(英伟达:“我们显卡这么屌,必须找个画面狂魔来给我跑下性能嘛~”)

虚幻引擎 5 X 黑客帝国

近期用虚幻引擎 5 制作的黑客帝国 Demo 最近真的让人开始思考虚拟和现实的边界,有的画面真的可以以假乱真,这里就借这个 Demo 来了解虚幻引擎在游戏界的运用。

过去的游戏内容极易受到机能限制大地图的展现极为简陋,远景甚至直接用贴图来减少负载,现在利用虚幻引擎 5 能实现自动化开放世界的送流,在提升大视野画面的基础上还能减轻设备负担。

在对建筑材质的建模上,采用 Nanite 渲染技术,将所有几何体形状都能精准呈现,告别了过去游戏画面中的粗糙的建模材质。就光看演示图上的这张照片,都很难判断真假。

光线方面,Lumen 动态全局光照技术能将 NVIDIA RTX 的光追效果发挥到极致,以往游戏城市建筑中的内透现在可以被完美被展现出来了,若地上有积水效果,那么夜间光照的渲染将更加绚烂。再次提醒,以上图片都是虚幻引擎 5 制作的画面,而非照片。

在 Mass 框架下,虚拟世界中繁杂的人群和车流都可以依靠该框架智能生成,而非需要像以前那样由设计师们挨个设计。这个技术可以拓展元宇宙的内容边界,在虚拟世界中可以随机生成海量的虚拟 AI 成员,得以快速完成世界的构建。

MetaHumanMetaSounds 能程式化生成次时代数字化人类形象和环境音效,减少游戏后期制作的压力,且该技术的模拟生成具有交互性,会依据不同建模部分来进行相应的模拟反馈,达到每一个人物和声音效果既贴合游戏又很难重复。

虚幻引擎 5 的抗锯齿能力相比前几代更加强悍,在处理大场面的时候不会导致整个画面崩掉。

以上效果直接 po 出虚幻引擎官方展示的黑客帝国 Demo 来让大家领略一下它的强悍:

其他业务应用

相比于 Unity 偏 “游戏感” 的画面,虚幻引擎在模拟真实世界上的强悍表现,让其成为 “写实派” 的代表,若想在元宇宙中再造一个 “真实的虚拟世界”,那么虚幻引擎必然能占据一席之地。

所以,在当前的电影影视领域,虚幻引擎的使用程度要高于 Unity(尤其是在大制作中)比如《曼达洛人》和《福特 VS 法拉利》中都是用了虚幻引擎,来增强拍摄现场的即时渲染效果。除此之外,虚幻引擎凭借自身的性能优势,在高端应用领域打下了坚实基础。相比 Unity,Epic 在除游戏外的业务应用上,发展效果其实更好,这里直接贴链接了(1.游戏板块 2.影视板块 3.汽车&运输板块 4.建筑设计板块 5.模拟板块各位可以按需看看不同领域里虚幻引擎带来的改变,其中也有很多真实运用案例。

订阅费用

除了对学习开发者采取免费政策外,虚幻引擎在订阅费的收取上和 Unity 存在很大差别,Epic 直接将所有商用开发项目都统一按抽成 5% 获利,但前 100 万美元内不用付费,这也反映出虚幻引擎的目标客户主要是 3A 制作,毕竟大项目抽成的收入可比 Unity 按人头收爽多了。假如还需要引擎定制服务的话,那就只能 “价格面议” 了。

特色业务

Epic 除了虚幻引擎外,还打通了游戏发行业务和后续服务业务,之前 Epic 商城直接白送 GTA5 来搏取流量,就让众多 Steam 玩家直呼谢谢老板,之后很快就和苹果掐上架了。可以看出,Epic 胆子这么肥,就是因为底气太足了。有着自研爆款游戏提供庞大流水,靠着从开发到发行的一条龙服务,可谓是把能收钱的地方都能薅一点。纵使出现了经营问题,还有腾讯没法帮他摆平的吗?说不定就是因为这些因素,上市对于 Epic 没有太大的吸引力,所以现在就只能先买 Unity 啦~

 

 

总结

Epic 和 Unity 的道路相同,但路径却又不同,两者没有高低,各自占据了自己的目标市场。毕竟假如全用虚幻引擎,纵使 Epic 不收你的钱,哪家小公司或是个人开发者能够玩得转?再说不是所有游戏都需要什么光线追踪,高动态粒子等技术,Unity 的画面也能做得很漂亮。在未来业务上,两者可以借助自身引擎优势进一步耕耘自己的细分市场,让元宇宙的画面存在多样性,进一步丰富虚拟世界的内容通用的游戏引擎在未来估计会是主流,像虚幻引擎和 Unity 这样的头部引擎未来的市场增量依然巨大,毕竟现在一年的营收各自都才 2-3 亿美金。因为自研的独占引擎开发成本过大,同时专门的更新&维护费用对一家游戏公司来说是真的压力山大。

【Cryengine 支持下:2013 年发布《孤岛惊魂 3》实机画面】

比如开发出《孤岛危机》系列的 Crytek,使用的就是自家的 Cryengine 引擎,该引擎当年算是划时代的画质杀手,甚至一度让软件要求跑赢了硬件性能,但开发完孤岛危机系列后,该自研引擎过于私家属性,移植性不好,无法考卖引擎获利,最终间接导致了该公司的没落。

【寒霜引擎适合制作破坏性的战场画面】

还有一个例子是 DICE 工作室研发的寒霜引擎,该引擎专门用于战地系列的开发,出色的实时演算战场破坏效果让玩家身临其境,但通病也是移植性太差。该引擎最适合的还是 FPS 游戏,之前 EA 让所有工作室都采用寒霜引擎,可把做赛车游戏和角色扮演游戏的工作室愁坏了,因为根本就不适合。若硬要一刀切,制作难度就会陡增,所以 EA 因为这件事还导致了内部的人员动荡。

就包括小岛秀夫制作《死亡搁浅》时采用的也是 “化缘来” 的 Decima 引擎。小岛秀夫的制作团队算是业界顶尖,但不采用主流引擎就躲不过各类调整或是魔改。过程中还是少不了引擎开发工作室不间断的全天关怀,假如没有小岛秀夫的金字招牌在,哪个独占引擎会给你花这么多心思?

所以,没有自研自养引擎的资源或者业界牌面就还是老老实实用 Unity 和虚幻引擎。此外,未来元宇宙的大开发估计留给独占引擎的空间就更少了你不面向众多开发者跟闭关锁国有什么区别?说不定到最后就给 Unity 和 Epic 给包饺子了。

 

两家公司如同一对双子星,彼此照耀,但永不交集。它们连接万千开发者,将会在元宇宙中建立起 Unity,奏响属于自己的 Epic。

$英伟达.US $Unity Software.US

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