行业降速下,高质、健康的增长是第一位(腾讯电话会纪要)
以下为腾讯$腾讯控股.HK 2021 年四季度财报增量信息,财报深度点评可回顾《腾讯:股王照样 “深蹲”?考验信仰的时刻到了》
管理层汇报
1、视频号
(1)四季度,日均用户时长和观看的视频总数均同比翻了一番以上。1.2 亿观众在视频号中观看了春晚;西城男孩的在线演唱会,吸引了 2700 万观众
(2)内容上,新闻、音乐、知识上增长强劲,尤其是体育赛事,目前用户渗透率国内最高。
(3)商业化早期,直播打赏流水在持续增长,体量可观,但会将大部分的收入分给内容创作者。
(4)2022 年,公司将开始启动短视频信息流广告测试。有望成为未来视频号的主要收入来源
2、游戏
(1)《王者荣耀》、《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》增长,《天涯明月刀》、《DNF 手游》表现疲软
(2)在未成年人保护实施方面,Q4 来自 18 岁以下用户的总花费时间同比下降了 88%,占我们国内游戏时间的 0.9%。来自未成年用户的总收入同比下降 73%,占我们国内游戏总收入的 1.5%。
(3)《英雄联盟》是 MAU 排名前 3 的 PC 游戏之一,已发售 12 年。《英雄联盟》S 赛冠军决赛吸引了创纪录的 7400 万峰值同时观看者
(4)《无畏契约》已经成长为战术射击游戏的领先者,在 Twitch 这个竞争激烈的类别中排名第一
(5)《部落冲突》发布了史上最大更新,实质性地提升了游戏的 DAU 和总收入。
3、广告
(1)微信日活广告主,同比增长 30%
(1)超过 1/3 的微信朋友圈广告收入来自小程序登陆页面的广告,以及通过企业微信将用户跳转至客服时的广告。
4、支付
收入的同比增长主要来自于商户和小程序交易量的增加而导致的支付增加。支持将数字人民币作为微信支付中的一个额外的资金选择。
5、腾讯云
收入来源主要有互联网、交通、零售行业的客户。
发布了名为 Orca 的分布式云原生操作系统,降低了客户从企业内部迁移到云端的成本,并实现了从云端的一致应用部署和信息技术服务管理。同时,我们正在协助富士康和三一重工等领先制造商进行数字化转型。
分析师问答
Q:公司称广告业务预计今年底恢复增长,是否预期负增长会持续要至少 3 个季度?那目前的宏观和监管环境,未来 1-2 年的广告前景又如何?
A:按照目前的趋势是这样。主要是我们的客户受到了严格监管。比如之前的在线教育,1 年之前它带来的广告收入占我们整体的 10%+,四季度已经下降到个位数占比。
其次对于开屏广告的监管限制也对我们的广告位库存带来压制,还有《个人信息保护法》的推行,也有较小的一些负面影响。
Q:看到资产负债表上投资性资产还很大,未来预计如何处理这些投资?
A:我们对未上市的公司积极投资,目前 80% 的被投标的都是未上市的。我们会陪伴他们成长,直至上市。后续我们也有义务做不断的剥离,以减少我们在上市公司的股份,从而有充足的资金去继续支撑未上市的公司。
Q:关于回购计划?
会在我们认为自己的股价到非常具备吸引力的时候,会更加加强对自己股票的回购,而不是对其他公司的投资。
过去几年中,我们实际上在不断的处置和退出一些被投资公司,在过去的 4 个月中,我们进行了两次减持(京东、Sea)。这是我们反馈股东的方式之一,除此之外,定期发放股息、在相对估值合适时机进行回购,也是我们反馈股东的方法,
Q:员工方面,看到公司在做一些调整优化,这一变动对公司未来核心业务的发展是否有影响?
A:过去两年员工人数增长十分迅速,除了我们对一些核心战略领域(云、视频号、游戏出海)加大投资外,部分也是因为行业竞争加剧以及一些业务本身的扩张相关。
现在整个行业都更专注于核心业务及成本、运营效率的优化,我们可能会对部分非核心业务或者未来可能退出的业务人员作出精简。目前我们的员工人数仍然是高于上一年的。
Q:未成年人保护监管的影响,未来如何分配游戏开发的资源?对于自研游戏是否有更多投入?如果版号今年都不发放,如何看待 2022 年国内游戏市场?
A:环境和行业还存在不确定性。我们目前有一些拿到版号但还没发布的游戏储备,预计会在今年发布。从历史表现来看,在版号停滞或发放较少的期间,存量游戏增长会更快。
腾讯游戏对未成年人的保护措施已经持续超过半年,未来会有更多的资源投入到运营和游戏内容丰富上。
Q:对 2022 年盈利展望?未来收入利润分别如何增长?
A:2021、2022 是行业过渡期,市场的整体战略都从激进扩张转变为降本增效,未来会越来越关注经营效率,每家公司都会采用更稳健、可持续的增长模式。所以 2023 年我们预计盈利结构会更看到明显改善。
Q:金融科技中,支付分拆风险?
A:我们正与监管机构密切合作,调查我们成立金融控股公司的资格和需求。监管主体希望用这个金融控股主体去更好地监管该业务,从而有利于对行业和公司业务的健康发展,已经有两家金融控股公司获得牌照。随着时间的推移,框架和标准将变得更加清晰。如果我们需要建立一家金融公司,那么我们就有必要进行一些组织上的变革,但这不应该对业务产生实质性的影响。
Q:国内游戏监管,未来会不会从未成年人延伸到成年人?
A:目前没有听说更多的监管,过去大部分的监管都是为了保护未成年人,也是监管主要关注的方向。
Q:增值服务中,不少数字内容均受到监管整顿,以及竞争更加激烈的环境,如何看到这一块的未来增长?有没有新的商业模式或者新领域,比如元宇宙,来支撑更强劲的增长?
A:2018 年开始,行业出现了类似现在的一个降速。但我们还是比较看好游戏领域未来的成长空间,包括游戏衍生的一些领域,也会加速增长。对于我们来说,元宇宙、游戏出海都是未来更强劲的增长引擎。
Q、公司 SaaS 业务增长情况如何?在宏观经济降速,尤其是互联网行业放缓下,是否有项目被削砍?整体金融科技与企业服务的利润率趋势?
A:云业务方面,过去主要是扩大业务规模,因此有时候会接受合同额打折扣,定制产品的需求,同时也会有非常高的营销支出,这使得利润率很低,可以说是不计成本求增长。
现在我们更关注高质量的健康成长,包括推出更多的标准化产品服务为不同的客户使用。
一些高毛利的 PaaS 增长得还不错,比如视频云、实时通信云端数据库、视频点播功能等。
IaaS 和 PaaS 还是净亏损状态,SaaS 有成本但没有产生可观的收入(海豚评,毛利率为负),我们会在未来进行改善。
Q:此次业绩是腾讯历史最低利润率水平,是不是预示着整体行业中长期的利润水平都要降低了?
A:整体行业的增速是在下降的,盈利的业务一般在 20-30% 的增速增长,但也有很多业务是亏损状态,需要依赖资本市场融资,未来行业结构会改变,大量亏损的公司需要控制亏损,腾讯作为盈利的公司,也会匹配更低但保持相对稳定的收入增速,因此未来利润率也会变得更稳健。
Q:游戏今年上半年增速是不是比较疲软?
A:去年下半年用户时长是在减少的,这确实会影响我们上半年的游戏收入增速。
Q:关于金控公司的结构,公司是否需要将金融科技资产打包并入金控公司?
A:目前正在和监管机构沟通我们是否可以获得金控公司牌照,未获得牌照,对我们的影响中性;长期看,如果能够拿到牌照,对我们是积极影响。