心动公司:希望在没有国内版号下靠出海取得盈亏平衡(电话会纪要)

以下纪要信息为心动公司 2H21 财报增量信息,财报深度解读可回溯《心动:深渊之后还是深渊,只盼版号 “江湖救急”

管理层分享

1、2021 年 MAU 取得了百分之二十几的增长,分发量增长了百分之四十几,原因是在算法层面做了较大改善。去年防沉迷政策,使得下半年的游戏供给大大减少,我们今年计划有数款新游戏会推出。

2、Flash Party 去年在日本免费排行榜上取得了不错的成绩,下半年有《火炬之光。无限》、《铃兰之剑》的上线。

3、今年游戏行业发生很大变化,我们内部也在进行调整。现在来看,国内的游戏收入可能没法很快体现,但是我们的投入一直很大。我们今年将在成本控制、游戏确定性和分阶段验证方面聚焦,把力量集中到马上将上线的游戏上。

4、心动做好了以自有资金实现发展的目标,希望在 2022 年底为 2023 年盈亏平衡或盈利做准备。同时,今年将会主要聚焦于海外。

分析师提问

Q:关于 TAP 社区,去年 MAU 破 3000 万,想问一下社区维护和用户粘性的指标,同时想了解今年的核心目标、产品升级方向?聚焦海外策略后,海外今年整体目标会是什么?研发及其他的成本会有怎样的提升和效率的规划,盈亏平衡实现的时间点?

A:关于成本控制和盈亏平衡,我们希望在没有国内版号的情况下靠海外市场也能取得盈亏平衡。项目规模会更集中,将控制出来的资源投入确定性更强的项目。

TapTap 在算法推荐上的变化使得人均用户下载的增长超过了 MAU 的增长,从 DAU 和用户市场上都相比之前有一定幅度提升,大盘上用户粘性有增强。

我们上半年将聚焦 Flash Party 和 T3。T3 在 5 月份会上线 app store,目前相当于纯自然量的状态。Flash Party 在 2 月全球上线,主要在日本运营,用户目前主要来自 IOS。我们也在和苹果积极沟通,希望上线 IOS 版的 TAPTAP 。这两款游戏的商业化短则几个月,长则数年,需要时间调整。

Q:关于 TAPTAP 的内容上有什么新的举措,包括云服务、TDS 等方面?关于海外方面,我们于其他出海游戏公司是否有一些战略合作关系?

A:去年宣布 TDS 后得到了很多开发者的关注,截止目前为止已经推出了十几项服务,包括实名认证、未成年人防成迷系统等。内嵌动态已经有三十余个游戏接入,相关玩家已经有十几万。目前在 TAPTAP 内部有 5700 万互相关注的好友,这些互关好友可以通过 TDS 系统在不同的游戏互通。目前 TDS 主要是心动内部游戏使用,持续测试优化后希望有更多开发者使用。关于内容这一块,我们认为视频的长期价值更大,今年正式上线了创作者计划,目前报名人数超出预期,会更注重社区健康度。

关于出海,今年所有游戏厂商都会面临和心动同样的出海问题。我们在这一过程中可以通过 TAPTAP 与其他厂商合作,分享遇到的问题,汇聚更多的开发者,把大家的作品带到海外。通过之前多款自己的游戏测试,我们目前有信心开发者一旦使用 TAPTAP,将无需担心用户获取等一系列问题。

关于用户打造,今年聚焦北美等英语市场,因为跨语言是一个挑战,先聚焦欧美等 T1 的英语国家。

Q:铃兰之剑可能会在年底前上线,这属于战棋类游戏,在商业变现上会遇到什么问题?对于 TAPTAP 上引入的 KOL 有什么成本,是否会引入一些独家 KOL?

A:SRPG 游戏这个品类在韩国、日本、台湾都取得了很好的成绩,所以我们对铃兰之剑的商业化有信心。最近几个月会有多轮测试,包括付费测试,将根据付费测试的情况进行调整。

TAPTAP 对于做视频这个事情希望能做到行业增量,目前手游市场的视频是不足的。希望 TAPTAP 提供一个平台让创作者收益,所以并不完全是抢 KOL 的思路。

对于引入的 KOL,我们希望通过 TAPTAP 平台为创作者提供更好的订阅量、视频收入来留住创作者,而不是通过签约独家。目前 TAPTAP 的流量引入成本相对较小,未来也将相对较小。在 TAPTAP 上面的创作者制作优秀的视频素材所获取的流量会比投放广告效果更好,实现厂商和 TAPTAP 的共赢。

Q:研发方面,具体研发团队的架构是怎样,能同时推进多少大型项目?全球化会覆盖多少国家?

A:单个工作室负责 2-3 个项目,超过百人的团队有 5-6 个,之前的老项目也有百人团队在运营。我们能支持多个百人团队在多个游戏上进行研发运营。我们也有三四十人甚至十几个人的团队,这和每个项目的阶段有关。中台方面,虽然每个项目领域不同,但是有共通方面,比如引擎、商业运营等共性内容有同事跨项目支持。

全球化对于我们挑战不是特别大,我们在立项时已经规划了日后的全球化。我们在多语言上的成熟度高。同时,TAPTAP 上玩家的游戏喜好比较全球化,TAPTAP 上被喜爱的游戏能更容易的出海。

Q:TAPPLAY 在去年年底、今年年初在海外进行测试,是非常重要的新功能,想了解这个功能测试的进度和国内上线的时间,以及这个功能在操作上是否会引起不方便,CP 方有多少会接入这个功能? 是否在游戏版号减少后,用户会挖掘之前没有玩过的游戏?

A:TAPPLAY 目前还是比较早期的功能,我们会从体验的角度进行用户兼容性的测试。目前存在用户打开 TAPTAP 再打开游戏有这多出一步的操作,我们在想办法解决这一个问题。TAPPLAY 可以帮厂商提升安装留存率,提升 DAU,从开发者和用户两方面提升对 TAPTAP 的认知。

我们认为与版号无关,与我们的功能有关,最终表现在用户时长上。

Q:关于游戏出海的竞争,我们怎么看待海外竞争加剧以及我们自己的竞争优势?

A:我们不担心竞争,从 TAPTAP 我们发现优秀的手游是极度稀缺的,TAPTAP 的游戏排行榜和苹果安卓的游戏排行榜完全不同,我们的用户对高质量手游更偏好。同时,我们心动自营的游戏在市场上没有特别相似的品类,我们和市场一定是共赢的关系。

Q:TAPTAP 云游戏的成本怎么样?未来在什么情况下会有较大的增长。

A:去年云游戏有较大增长,但是成本也比立项时高很多。今年做了针对云游戏的收费计划,成本大部分由付费用户承担,我们希望通过开源降低成本。希望今年能收缩云游戏的亏损,同时培养付费用户。