I'm PortAI, I can summarize articles.

《Unity 2022 全球游戏报告》中几个有意思的点

海豚君看了下$Unity Software.US 的《2022 年全球游戏报告》,总结一下几个有意思的点:

1、从全球范围来说,超休闲游戏增长最迅猛,主要是美洲,欧洲、中东以及非洲等地区。但中国在移动休闲游戏上跑的比较快,目前占比最高,但增长已经逐渐趋于平稳。

记得 2019-2020 年期间,中国的休闲游戏非常多,特别流行放置类手游。这类游戏往往以应用内视频广告作为变现方式。

海豚君觉得这期间中国休闲游戏迎来繁荣的两个因素:版号重启、5G 普及,是主要的驱动力。

但近期随着市场发展阶段,也慢慢趋于平稳增长,再加上,中国政府对于休闲游戏的监管和限制也在这一年开始加强,更注重游戏内容质量。休闲游戏也在面临一个瓶颈期,像字节就解散了自己旗下的休闲游戏团队 Ohayoo。

这是一个中国游戏市场与全球市场同一时期,出现明显差异的地方,有监管原因,也有行业发展阶段的原因(中国更提前一点)。

 

2、解封后,全球游戏的消费粘性没有明显降温。

从去年年底、今年年初起来,全球各个国家地区正在躺平式解封的状态。不少人担心

游戏人气热度会出现骤降。但截至目前,情况比预期得好一些。由于在疫情期间,线下娱乐活动的消费预算转移到线上游戏,慢慢的用户也开始习惯游戏内购,或者接受游戏内广告。而本身游戏是有成瘾性的商品服务,因此可是说,或者活跃用户数从峰值下降,但消费并没有出现明显滑坡。

 

3、多人、跨平台趋势,背后体现的是线上社交(虚拟世界社交)的需求上升

海豚君认为,一方面,疫情封锁期间,反而加剧了人的社交需求。而线下停摆,那么对线上社交的需求提升。

另一方面,技术支持,5G 的全球渗透率在提升,5G 时代已经能够支撑用户很多的线上活动。包括 VR 硬件也在 “产品升级,但价格更美丽” 下,加速了渗透率,这是有利于更多虚拟内容开发的基础。

线上社交形式的游戏,再叠加用户对全身沉浸感的要求,会使得多人在线的多平台游戏更受欢迎。这背后的技术除了跨平台开发、多人在线的互动内容,还隐含了长期运营/提供服务的运行模式。

多平台对于游戏开发商来说,是一个能够吸引不同类型玩家,增加收入的方式。但与之对应的是开发门槛和成本,当然,Unity 把这个顾虑给开发者解决了。

4、两个对于开发商来说的建议

(1)有余力就尽量发展多元化类型的游戏

虽然开发不同类型的游戏,需要不同的专业性人才,开发成本和后期运营成本都会增加,但在有余力的情况下,还是尽量多元化,这能给整体公司带来更多的收入。

(2)不同地区有明显的游戏类型偏好

日本更喜欢模拟游戏,而欧中非地区的玩家更喜欢超休闲游戏

(3)中国地区受监管,行业压力肉眼可见

这也难怪一个个中国游戏厂商要出去卷了。

5、最后 Unity 总结的全球游戏行业 2022 年及未来六大趋势

The copyright of this article belongs to the original author/organization.

The views expressed herein are solely those of the author and do not reflect the stance of the platform. The content is intended for investment reference purposes only and shall not be considered as investment advice. Please contact us if you have any questions or suggestions regarding the content services provided by the platform.

Like