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互联网争夺的价值从流量转为内容,腾讯长逻辑没有变

听完了腾讯的电话会内容,除了视频号、腾讯云、反垄断等被着重提问了以外,我认为最重要的是腾讯对于整个互联网行业未来发展趋势的展望,腾讯表示:“随着互联网行业触顶,互联网服务重叠度越来越高,行业内卷厉害,以后互联网争夺的价值从流量转为内容。”

其他增量信息也不是很多,以下是电话会的全部内容:

Q&A

Q1:关于视频号的运营数据,创作者、用户时长方面有没有一些量化指标?

A:内容创作者有一部分是来自于官方账号中转换而来,之前他们主要以文字内容输出为主,现在也转换成视频内容在视频号里面输出。

微信视频号的优势在于,对于内容创造者来说,可以将公域流量转为自己的私域流量。这在其他平台是不具备的,在其他平台做内容创作,实际上就需要接受这些平台的算法推荐规则。

关于具体运营指标数据方面,我们不方便透露,但无论是用户规模还是用户使用时长,都在健康的增长。

Q2:递延收入来看,似乎四季度虽然有《使命召唤》的推出,但四季度流水环比还是出现了下降,是短期影响吗?对今年上半年的游戏增长有何指引?例如《英雄联盟》、《地下城与勇士》(DNF),公司预计表现如何?

A:关于游戏收入的环比下降。主要有三点原因:

  • 从国内情况来看,上半年因为疫情,用户在家时长非常高,下半年用户逐渐返工。因此从从递延收入来看,Q4 的流水有所降低。这种情况目前主要出现在国内,海外未出现这样的情况。
  • 四季度从历史经验上来看,属于游戏的消费淡季。19 年四季度没有环比下降是因为我们合并了 Supercell 的收入,从而使得我们的递延收入增加了数十亿人民币。
  • 还有一个原因是,今年农历新年相比往年比较晚。一般情况下,我们是在春节假期之前 30 天开始进行春节期间的游戏活动运营。因此在 19 年 12 月底的时候,我们的春节假期运营活动已经开始了,部分活动带来的流水计入了 19 年 Q4 的收入。所以相对来说,19 年的基数较高。

关于今年上半年的表现,我们不提供指引,这只是一个短期表现。从长期来看,去年在家时长增加确实扩大了游戏的受众媒体,也提升了社会大众对于游戏付费的接受意愿度。所以未来游戏、在线教育、医疗都将成为支撑我们持续增长的动力。

Q3:目前互联网公司之间的业务越来越重叠,除了流量之外,独有内容或版权变得越来越重要。腾讯同时拥有流量和独家内容,是否可以对未来数字内容的发展给出一些展望?

A:我认为随着时间的流逝,互联网价值也将从流量本身向内容转移。在过去十年中,我们一直在大力投资上游内容领域,以触达更多的优质内容。

比如游戏业务,我们从分发渠道商转变为发行商,最近已经向游戏工作室转变和扩张。

比如在线音乐业务,我们从国内外越来越多的与上游唱片公司展开深度合作,设立新唱片公司等。

当然数字阅读业务可以更明显的看到这样的趋势。

值得一提的是,在传统视频行业,虽然整个行业存在多个优秀公司竞争,但 Disney 通过开发自有 IP 一直以来都取得了成功。我认为 Disney 的成功,除了优质 IP 开发能力外,还有一点是,它除了可以提供视频内容外,还能以主题公园的形式加深 IP 与用户的互动体验,这个不是消费,更多的应该看做是用户与 IP 之间的互动。

当然这种模式也有瓶颈,就是主题公园数量少,并且用户消费较高,因此只有部分用户可以随时体验。但我认为主题公园和游戏一样,对用户与 IP 之间的互动加深,有着同样的作用。

Q4:腾讯云目前在向不同行业的企业客户渗透时,主要由哪些挑战?是否是因为企业客户缺乏这方面 IT 人才?还是对于 IT 投入的有所限制?还是没有充足的垂直解决方案?未来对腾讯云的扩张,公司会有哪些动作?

A:我们在开展云服务时,如果说面临到的挑战,主要是客户自己对于上云的动力不足。要么是觉得成本比较高,觉得贵,要么是觉得搭建云系统耗时太长。

但现在的一个趋势就是,企业上云的倾向在增加。一方面,一个公司上云了,那为了方便公司之间的业务开展,它的供应商也有这个动力去使用云服务。另一方面,去年疫情之前,企业对于数字化的体会是,使用云服务挺好的,但是疫情爆发后,企业对上云的态度就转变为这个需求是必要的。

而一旦企业采取了线上化业务模式,那么就会感受到业务效率的提升和成本的下降。因此以后会更加倾向于数字化业务,不太会取消使用云服务,这个就是企业对于开展线上业务,是具备使用惯性的。

因此对于这方面,我们认为首要的工作是要与行业中某个企业成功合作出一个数字化解决方案,然后再复制到别的企业就会轻松容易很多。

关于企业客户的技术能力缺乏等问题,这也是为什么我们积极与 ISV 和第三方系统集成商合作的原因。未来他们可以有助于云服务解决方案的加快推进。

除此之外,对于我们自己,我们也在不断提升自己的技术,从而使腾讯云更具竞争力。去年上半年和 Q3,腾讯云原有客户的业务确实受到了影响,而疫情期间又比较难与新的客户快速建立合作关系。目前随着经济恢复,腾讯云与客户之间的合作也陆续回到正轨,因此 Q4 云服务的增长速度还是更加强劲的。

Q5:关于微信与淘宝之间的合作(淘宝特价版开通微信小程序)是比较特例事件吗?还是在生态层面,未来也会与其他生态开展合作?如何在保证微信生态体验完整性的情况下,与其他互联网生态保持开放合作关系?

A:首先关于合作,我想说的是我们本质上一直是一个开放的平台。我们非常鼓励与其他平台合作的机会,但是作为平台方本身,我们需要保证用户体验,对用户的隐私提供保护。

因此在很多情况下,我们需要防止垃圾信息或链接侵犯到用户隐私,这个我们会及时制止并停止服务合作。这个准则不仅是面向第三方的公司,也包括我们的被投资公司,甚至也包括我们自己的业务。

Q6:关于对乐天的投资(腾讯投资后持有乐天 3.6% 的股权),他们提到希望和腾讯的合作更加深入,比如游戏业务方面。请问腾讯对它的投资,是否是看到了一些长期战略布局的机遇?

A:乐天是日本一家很优秀的企业,它非常具备创新能力,在电商、金融科技以及通信领域拥有特许经营权。通过与他们的合作,我们可以提供一些技术、资金,帮助他们在日本市场和国际市场更好的开展业务。

Q7:关于金融科技业务,我了解到腾讯的信贷业务应该主要是在微众银行下开展的。近期关于成立金融控股公司的政策监管,将会对腾讯未来开展信贷业务有哪些影响,在财务上对营收的影响有哪些?

A:是的,我们绝大多数的信贷业务都是在微众银行下开展的。微众银行是一家拥有牌照的银行机构,受银监会监管,不是小额贷款牌照。

关于金融控股公司,目前是监管机构在管理金融系统风险方面提出的一个想法,未来我们将密切关注政策进展,遵守相关监管规定。

但是据我了解,金融控股公司本身是独立的。确实会涉及到组织变革,但不会真正影响业务开展。影响金融科技业务的实际上是目前已经落地的规范贷款的相关政策法规,这在几个月之前就已经制定落地,包括 30% 的自负资金比例,高利贷的限制等等,在规定出台之前,我们就已经遵守。实际上我们受这些法规制定的影响比较小。

我们在开展信贷业务中一直对风险管理比较谨慎,不追求规模,未来将继续专注与传统金融机构合作开发普惠金融产品。

Q8:关注到视频号对公域流量和私域流量之间的转移优势,公司对视频号未来计划如何开展商业化?对比其他短视频平台,是否会开展除广告、电商之外的商业模式?

A:目前商业化不是我们的关注点,现在我们比较关注生态系统的而建设和用户运营数据(用户规模、用户时长等),腾讯在商业化方面一直比较克制,用户体验的重要性是高于商业化需求的。未来,商业化过程未来会逐步缓慢推进。

Q9:关于反垄断监管问题,腾讯在保持行业竞争优势之时,会采取什么措施以降低监管风险?

A:我们会越来越多的关注政府法规,这是公司规模在扩大以及互联网服务在用户生活中重要性越来越高的时候,很自然的一个趋向。公司要对用户、政府和社会承担更多的责任。

在这个问题上,我们在过去的时间里也一直在强调,我们非常注重与政府的沟通和业务合规性问题。目前,更重要的是,要进一步了解政府关注的问题、社会关注的问题以及用户需求,并在法律规章制度合规下开展业务。

Q10:关于微信 GMV 规模,是否有目标?对商业化进程有何展望?

A:我们对微信 GMV 没有目标,目前整体规模一直在增长。现在越来越多的商户认同数字化、在线化趋势,尤其是在疫情期间,以前企业认为是附加的一个销售渠道,但现在他们认为是必不可少的一个销售渠道。

现在我们提供了很多供商户与用户互动的工具,比如企业号、微信支付、视频号、迷你商店、直播等。这些工具都有利于企业更好的管理自己的私域流量,随着持续对商户、用户的教育,以及一些行业标杆样例的推广,小程序的生态系统也会变得越来越丰富。

Q11:关于海外游戏,您提到未来将继续与著名的游戏主机、游戏动漫 IP 商进行合作,这是针对国际市场的一个主要策略吗?最近腾讯在端游和主机游戏的投资增加,未来是否会在这两种类型上加大投入?

A:我们非常乐意与国内外拥有优质 IP 的游戏公司进行合作。关于端游和主机游戏的投资我们一直在推进,除此之外,对手游工作室的投资我们也是非常积极的。

在游戏投资上,我们不是要投资达到多少规模,而是想投资不同游戏类型领域最优秀工作室。可能现在来讲,在手游方面,国内工作室开发能力相对较强。在主机游戏方面,日本或美国的工作室更优秀。在端游方面,可能最好的工作室在欧洲。

但我们认为,未来随着技术的提升,跨平台开启游戏将越来越容易。我们将不再局限于关注工作室在不同设备类型游戏上的专业能力,而是对工作室是否具备模拟类、卡牌类、角色扮演类型游戏是否有较高的专业能力,因为这些类型的游戏可以再不同硬件平台上实现轻松转移。

Q12:关于网络广告业务,由于一些广告主所处行业发生了变化(如在线教育),对广告业务未来趋势如何看待?

A:短期内广告的增长趋势对 GDP 增长影响很敏感,不太清晰。除此之外,很多人不知道的是,它对政策法规的变化也是很敏感的。关于苹果 IDFA 的政策变更,目前全球影响多大还不能确定。但国内苹果流量仅占移动互联网总流量的百分之十几,影响可能会有所缓和。

另外广告对法律法规对特定行业的变化影响也很敏感,例如教育行业。

所以在短期内,我认为广告的发展趋势会相对混乱,但长远来看,广告是与 GDP 增长高度相关的,如果您对未来经济发展比较乐观,那么广告也会随之而增长。

但我们更倾向于赢得超过广告行业的增速,尽管广告行业一直在增长,但无论在经济景气高涨或低迷的时期,我们有很多其他业务可以使得我们能够获得比广告行业更高的增速。

Q13:您还是认为视频、游戏、数字娱乐等行业不会成为反垄断政策的主要焦点板块吗?监管政策的设立对后续腾讯投资的步伐有什么影响?

A:我们的投资活动在过去六个月有所加速,不是因为监管将趋严等事件的推动,而是因为疫情期间,我们对行业未来发展趋势有了更多的认识,尤其是游戏、教育、医疗、企业 SaaS 这一块。从而我们对这些领域的公司提供了资金支持,特别是 SaaS 企业。

另外,从历史数据来看,我们的绝大多数投资(>95%,接近 99%)是少数股权投资,而不是合并或直接收购,未来仍然是这一方向。反垄断政策不会影响我们对初创企业进行投资和支持的意愿,因此,无论是在国内还是国外,我们都将是比较活跃的投资者。

另外我需要提及的是,游戏等泛娱乐业务天生就具备较强的竞争力,这些行业市场上的玩家也更多,都是自由竞争的市场格局,因此这与反垄断法规相关性不高。

未来我们仍然会继续专注于政策合规性要求以及我们的实际商业情况,与政府机构保持紧密的沟通和联系。

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