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腾讯 Q1 电话会纪要:来看看管理层对未来的投资打算~

$腾讯控股.HK @财报君

海豚君听了电话会纪要,除了感觉主要业务还是稳步推进外,最大的感受就是腾讯对于短期财务表现已经不太 care 了,这次电话会一个关键基调就是加大投资,把增量利润的一部分或者全部都追加投资出去。

注:以下纪要为财报点评的增量信息,如需详细了解腾讯一季度财报情况,可参考海豚君的点评

腾讯业绩稳字当头,是克制还是疲态?

 

1、追加投资

(1)首先,企业服务。我们将会进一步投资在人才及基础设施等领域,支持业务的迅速发展,以协助各个行业的数字化。

(2)第二,游戏。我们正在投资能够吸引全球用户的大型及高工业化水准游戏。

(3)第三,短视频内容。我们正在培育视频号的内容生态,以满足用户对高质量内容的新需求。

(4)第四,可持续的社会价值(基础科学、教育、创新、农村振兴、碳中和以及 FEW(食品、能源和水) 供应)。我们宣布增设可持续社会价值事业部,为社会带来技术效益。这些投资提供资金将抵消我们在 2021 年现有业务的部分增量利润,但从长远来看,这些投资可带来丰厚回报。

2、游戏

(1)游戏出海:游戏收入中也有很大一部分来自国际,像《英雄联盟》等游戏在全球范围内持续受到认可。

(2)增加游戏研发的投资,开发大规模、高产值的游戏,来吸引全球玩家,并投资开发多种类型的创新游戏。

(3)我们正在建立游戏 IP 产权,建立和跨媒体联动。

(4)加大云游戏投资

3、短视频

(1)视频号:增加了服务器和带宽,以支持视频号的稳健发展。

(2)合并腾讯视频与微视,提升自制内容的生产能力,以进一步扩充我们的 IP 内容库

Q&A

Q: 您提到的大型高工业化游戏,是不是指具备强大 IP 的游戏,玩家终生参与那种?这样的研发周期是不是会非常长?

A 、是的,我们当然希望能够创造出让玩家喜欢并终身体验的游戏,但是实现起来确实是比嘴上说要难的多。

但我们认为这是一个趋势,过去一年和现在,因为疫情的原因,玩家数量一直在增长,我们需要抓住这个增长的趋势让游戏进一步发展。因此,接下来的几个季度甚至几年里,我们倾向于将一些高预算、长制作周期的游戏推向市场。倾向于与玩家建立长期关系。

除了爆款游戏外,在一些小众市场积累比较多的游戏类型,我们也会重点关注。

Q: 印度、拉丁、甚至美国等市场的玩家和吸引力不断增长,是否利用在手机游戏开发方面的经验来发展我们的团队扩大全球份额?

A 、虽然我们过去主要关注中国市场。在最近几个季度,我们有一些在全球范围的业务,都是在中国开发的热门产品,比如《绝地求生》移动版和《使命召唤》移动版。

我们的基金将在更长的时间内投更大更好的游戏。这也意味着要资助更多实验性游戏,意味着在游戏营销和发行能力上投入更多。最后,这意味着投资前沿技术,如基于云计算的游戏,这将进一步推动游戏产业在未来的发展。

Q: 关于腾讯云,本季度毛利润提高明显,是否转型成功?未来几个季度的增长如何?

A 、与往年相比,不太会突然出现行业性的变革。在云计算中获得长期经济回报的途径不是做大、做快或做基础设施,而是真正培养平台即服务、软件即服务的理念。

长期来看,我们更注重培育服务平台,在 PaaS 和 SaaS 方面。其实这一块增长一直不错,SaaS 在总云收入的占比是很高的

Q:一季度的投资力度,是否是后续几个季度的标杆?

A:Q1 不是全年的基准,公司的投资已经相较于 Q1 有所提高。Q1 按 non-IFRS 准则,公司权益持有人应占利润同比增长 22%,公司会将其中的一部分新增利润投资与新业务,也就是今年的利润增速在 0%-22% 之间。很多业务比如金融科技还有非常好的发展空间

Q:金融科技监管及公司相关有什么新进展?

Q1 业绩会后,监管方面最重要的变化是金融监管部门最近约谈了 15 家金融科技公司,约谈内容包括:强调监管准则,要求这些公司对内部运营及执行情况进行自查、整改。所有公司都需要持牌照经营,提高交易透明度,防范行业风险。公司认为监管的重点在借贷业务,防止过度借贷。

非支付金融产品和服务方面,合规不会成为问题。

Q: 投资方面,部分利润增量投资于新的机会,企业服务、游戏、短视频侧重点?具体投资于运营还是股权投资?在新的游戏品类会带来什么样的机会?

三大领域都有很多投资机会:

企业服务:加强基础设施和人才投资;

游戏:游戏工作室有潜力投资,创造更多更好游戏,比如 Roblox。

短视频:和快手等平台合作。

公司需要非常好的工程师和人才来开发新的产品,投资的时候也会考虑引进专业人才如工程师。

Q: 广告在哪些垂直领域有更好的收入?视频号的趋势?市场机会?

库存方面有非常大的增长,微信朋友圈过去占比不大,现在有 65% 左右增长,未来将进一步发展多元化,朋友圈可以发掘更多广告价值,会在微信不同的功能中实现广告价值。

受短视频广告趋势驱动,整体广告相对过去两年逐渐回升。公司会关注一些增长点,比如移动广告联盟的增长、eCPM 的增长。

视频广告方面:

  • 点击量不同领域有一些差异化,快消、健康医疗、教育贡献了很多,短视频当前发展势头平稳。
  • 长视频需要进一步挖掘,长视频 eCPM 大概是短视频的一半,广告主认为 1min 左右的短视频中插入 5-10s 的广告有更好的效果,短视频更受广告主欢迎。
  • 如果未来长视频能做更好的内容,有更多专业内容创造者,广告主看到更好的机会。

Q: 能够吸引全球用户的大型及高工业化用户的 IP?有很多游戏不是传统的爆款游戏所在的品类,但也有不少玩家,如何理解不同品类之间如何平衡,各自的贡献是怎么样的?

  • 游戏市场非常大,比音乐等其他市场都大很多,市场上很多趋势是相反的。(举例:短视频爆发式发展,长视频做得非常好如迪士尼,趋势相反)
  • 游戏领域关注玩法创新、游戏拉新用户方面的潜力、保障高留存率;
  • 游戏开发商聚焦于某些品类,有些品类的游戏不是传统爆款,不同品类都可以实现更好发展,游戏行业爆款游戏继续非常火爆,小众品类中也有非常流行的游戏,抓住这种趋势加大投资,控制开发周期。
  • 未来希望抓住游戏行业快速发展的机会,在不同的品类中都有所作为,全局考虑。

Q: 如何选择投资领域?机遇与挑战?如何平衡为社会和股东创造价值这两方面的任务?

投资:

  • 进一步在这些领域拓展业务,中国数字化趋势愈演愈烈,企业服务方面有很多机会,SaaS 产品和安全软件;
  • 短视频,疫情下用户的内容消费方式有所变化,培育更完善的内容生态;
  • 公司在投资时看到趋势后马上行动,快速投资,抓住先发优势

企业社会责任:

  • 公司充分利用技术和产品为社会带来更大的收益,随着被用户更加喜爱,股东也会收益,二者不矛盾。

Q: 投资领域是否会恢复强劲的增长趋势?哪些关键指标用于衡量新投资的 ROI?投资回报的期待和衡量?

新领域投资没有明确的投资回报衡量指标,会着眼长远,未来会看到好的回报,没有在投资初期考虑回报,会束手束脚,就不能在线发优势方面快速行动抓住市场机会。三个领域的投资是重点战略,投资可能会影响财务数据,但重视长远发展

Q: 微信电商的数据及动态?在微信生态体系中的增长态势和举措?视频号用户数、视频创作者数量及观看量?专业内容和机构创作内容方面?

电商:

  • GMV 同比增长达到三位数,增长趋势会持续,疫情导致购物转向线上,会有新的举措,帮助小企业制作更好的小程序,更好地融入生态体系;
  • 线下商户也可以加入整个生态体系,公司提供流量、支付解决方案等。

视频号:

  • 数据方面增长稳健,希望能够有越来越多的专业内容和机构内容,公司提供工具和指导,方便用户更好的创作,
  • UGC 和 PUGC 的内容非常有吸引力。

Q: 中国在数字货币方面有非常好的势头,数字人民币的出现,支付方面新的商业模式实现变现?教育领域新的监管政策出现,对广告的影响?广告未来几个季度的趋势?

数字货币的出现:

  • 公司通过微众银行开发更好的产品和服务,希望在其他平台上和支付实现更好的协同效应。
  • 数字人民币是现金,和当前的支付业务是不一样的。
  • 数字人民币的出现对平台是好事,未来会进一步发力支付方面。
  • 支付业务及商业模式稳健发展,线上线下业务都非常稳健。

教育监管:

市场非常大,各个行业会有很大需求,监管方面不会有很大影响,在更多领域开发广告业务。虽然有很多不确定性因素,未来会逐渐明朗,K12 方面会出现监管,教育是网络广告 TOP5 的行业领域。应对新的监管并解决问题。

疫情结束后各项业务都会健康发展,今年整体行业会更好一些。

Q:公司在工程和游戏的长期开发中投入了大量资金,而同行在用户增长和短期促销中花费更多。公司是否在这一领域表现得更为平稳?

低利润是由几个原因共同造成的。

(1)虎牙直播以及其他生态内其他直播业务的利润率较低

(2)PC 比手游的利润率高,目前手游占比更高

(3)低利润的数字订阅业务也会对利润率造成一定的影响。

相对于某些 peers 将所有增量利润用于投资电商领域,我们把部分增量利润用于投资新业务。本季度部门投资亏损对本季度的经调整净利产生了 7% 的负面影响。

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